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一款期待了4年的游戏终于在8/20上线,我也是在第一时间体验了黑悟空,并在23号晚上通关,打通了全部81个大小boss。本文我想梳理下关于黑悟空的通关感受和一些随想。
《黑神话:悟空》是由游戏科学自2018年2月立项,2024年8月20日,该作正式在PC和PS端发行的西游记IP的类魂ARPG游戏。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》在B站发布了13分钟实机演示视频之后,播放次数累计突破5000万,瞬间爆火全网,之后在每次更新动态都会引发大量讨论。
作者也在游戏上线3天后打通了全部关卡,并且完成了游戏所有支线和隐藏内容的探索。因为之前已经有过《艾尔登法环》、《只狼》等魂类ARPG游戏的经验,所以本次通关相对来说会比一般玩家容易一些,也更懂得游戏的设计思路和打法技巧。借此机会,本文希望可以涉及到下面内容:
- 用户侧的游戏测评,了解黑悟空是一款怎样的游戏。
- 黑悟空的外网表现
- 策划角度来复盘下游戏的剧情文案,游戏机制和设定,了解这款游戏的制作
- 复盘下这款游戏背后的制作和发行历程,总结游戏项目的成功经验。
- 思考黑悟空对中国游戏产业的影响,以及思考黑悟空是否是国产3A的起点
📝 黑悟空游戏测评
以买断制单机游戏的测评标准下,我觉得《黑神话:悟空》是一款可以达到9.3分的游戏。本文将详细讲解下《黑神话:悟空》的游戏体验及主观评价。
在通关游戏后,我第一时间看了国内游戏媒体和玩家发布的各类关于黑悟空的游戏测评体验。发现其实全球玩家对这款游戏的优缺点认知都非常相似。总结来说,这款游戏的优缺点有以下方面:
优点:
- 优秀的画面表现和美术设计
- 基于UE5的地图美术和场景建模呈现出来的效果绝对算的上是目前行业顶尖水平,《黑神话:悟空》是少数将画面和细节做到有肉眼可见进步的游戏,地图的多种庙宇和背景细节都是通过实景扫描。深山古寺、佛道雕塑、高山溪谷、沙漠狂风。在浮屠界,小雷音寺,盘丝岭中,很容易就能找到各种壁画和佛像雕塑,搭配游戏光影和粒子特效,使得游戏的空间视觉氛围和沉浸感拉满。另外游戏的打坐蒲团功能鼓励玩家驻足欣赏周围美景,固定镜头展示了画面美感。
- 人物和怪物的外形设计非常考究,还原度较高,符合东方审美。在第二三章中,上面的内容也各不相同,细节拉满。而二姐、四妹、亢龙星君和铁扇公主等建模符合东方审美,深受中国玩家喜爱。
- 优秀的战斗体验和boss设计
- 在战斗打法上自成一派。游科认为自己其实更接近于《战神》,并非类魂游戏那么折磨玩家。实战体验下,黑悟空的战斗有自己的特色,且以上两类都有不少区别:取消了死亡惩罚,引入了“体力槽”和“蓝槽”,同时最多可携带3个技能(定身法/禁字诀/安身法,聚形散气/铜头铁臂,身外身法)和化身技能,战斗中使用药品和上buff,支持使用特定法器。所以大部分的ARPG玩家都可以快速上手,且战斗难度会有相对有所降低。
- 战斗打击感对比同类产品也是非常优秀,无论是玩家打Boss、玩家被打、Boss出手打玩家和Boss被打,每个boss都配有不同的战斗模组、技能、配音、音乐等。
- 战斗打法和流派非常灵活。玩家的重击分三种战斗方式分别是“劈棍”、“立棍”、“戳棍”。玩家可以选择通关灵光点点亮不同的技能配置,完成自己的技能build,再加上技装备、法宝、化身等的多样性,不同的流派都会有不错的体验。
- 庞大的Boss数量,如果玩家喜欢击败Boss获取的成就感,那么《黑神话》会让坚持不懈的玩家持续获取成就感和满足感。经过前两章练习,从第三章之后开始,玩家的战斗成就感就开始拉满(尤其是部分boss不逃课的难度甚至会高于法环DLC)。每个boss都有2-4个阶段,搭配约10个左右的技能,这也意味着每个boss都需要搭配大量的模型动画、特效、AI、台词、模型、伤害范围和数值等。
- 出圈的音乐
- 从战斗音乐、变身、化身还有剧情音乐,我认为都是顶尖的,极具中国特色的配乐真得让人很爽;
- 游戏音乐的很好地陪衬了剧情画面和Boss战斗。无论是第二章的陕北方言说唱和弹唱,气势磅礴的歌曲如游戏前期就播放的经典老曲《云宫迅音》,《善恶若无报》,《法天象地》等,还是第四章的Boss歌曲阴暗氛围的歌曲有《妙音妙音》,《哪有怜香惜玉心》,《虫儿也欺负人哩》都足够有沉浸感和爽感。另外,在每一章的结尾动画短片中的真人配乐也非常好听。
- 角色配音:中文和英文配音都拿捏的非常到位,尤其是天命人、土地公和猪八戒的配音都非常优秀。
- 战斗与特效音效:武器短兵相接、闪避、变身,都非常丝滑!下雪,敲打金属的这些声音足够真实,环境声也没问题。
- 流畅的游戏成长路线
- 游戏的数值成长曲线非常合理。心流曲线:通过战胜更强的boss,解锁更强的装备,新的技能,新的法宝,从而方便以后战胜更多新的boss。几个收集项分别是:种子,打坐点(免费拿升级点),怪物图鉴,精魂,葫芦,以及装备的资源投放非常合理。
- 怪物难度和卡关boss的节奏设置非常合理。基本上每10个左右的小boss会遇到一个比较难缠的卡关boss,比如虎先锋、黄风怪、亢金星君、寅虎、小金龙等。
- 定价合理
- PC端268/PS端港区298价格非常有性价比,对于国内玩家非常优化。
缺点:
- 非ARPG玩家上手困难(魂类通病)
- 魂类Boss容易让非ARPG玩家受挫,卡关,比如很多玩家表示在幽魂,黑熊精,虎先锋,黄风怪等弃游。
- 此类游戏的操作难度较高,需要手法熟悉。
- 世界探索容易受挫
- 到处存在空气墙,而且缺乏视觉引导。视觉上充满设计内容的地方却无法探索,玩家只能用身体来撞墙,从而了解哪些地方还可以继续探索。这种现象通常是令人困扰和反感为主的,因为明明有路偏不能走,本可以节省很多时间,但就是不得。
- 游戏内不提供地图,玩家只能自己找路。而地图的规模在第三章开始也变得越来越绕和复杂,非常多的玩家在游戏里迷路。“地图好绕,不看攻略怕漏内容。看了攻略又没探索性,难受,”
- 地图探索和收益的反馈不成正比,很多空旷地区的探索并没有设计宝箱或者隐藏内容。这部分和以往的游戏设计有所冲突。而第六章花果山地图几乎除了boss没有其他可探索内容。
- 游戏优化表现问题
- 卡顿和掉帧问题。不同设备的体验不一,但是不同平台的PS端的体验分相较PC端较低,实测PS端在后期战斗中出现了很多次明显掉帧和卡顿情况。
- 在光影优化方面,UE5的漫反射LUMEN未打开。需要把间接光强度数值拉高,不然Lumen的间接光积分永远是很低的结果,就会很黑。虽然这个只是一个技术上的小细节,但是会让玩家完全注意不到墙壁上的小细节,或者户外探索的体验大大下降。例如在进入黄风岭的小屋后,眼前会一篇漆黑,再往前几步甚至会全黑。(上面图片为游戏内表现,下图为开启漫反射后表现)


- 剧情争议
- 蜘蛛精和猪八戒的恋爱线
- 孙悟空“丑化”和“弱化”
- 牛魔王和红孩儿的父子线
- 二郎神的人设
- “西游阴谋论”、全员恶人等
- 战斗锁定问题
- 锁敌机制被诟病较多,镜头固定不灵活,很多时候锁敌后甚至看不到敌人在哪里。而亢金龙战斗中锁定头后,镜头里甚至看不到龙在哪里。其他比较紧凑的环境中索敌,会出现镜头被遮挡,例如只有一块石头的情况。
- 锁敌机制引发的受击判定区间bug,例如立辊和批棍在对很多boss时,自动锁定释放技能会空掉,或者视觉上打到,但是不结算伤害。
以下是我个人对黑悟空的一个详细打分表:
测评项 | 简介 | 得分 | 理由 |
新手指引 | 新手指引是否清晰,能否让玩家了解到核心玩法 | 9.5 | 对比四年前,游戏前10分钟的内容做了很多调整包括:技能逐步解锁、地图重改、引导NPC提前、降低前期主线难度等,整体非常容易上手。 |
游戏世界观构建 | 能否快速让玩家代入世界观,认同并参与游戏 | 10 | 西游记IP世界观清晰。开局交代清楚游戏为西游记后传,玩家目标为探寻大圣死后的六蕴,解开大圣消失秘密 |
剧情与角色故事 | 剧情文案水平,玩家代入感,主要冲突和矛盾呈现水平 | 文案9/剧情6 | 在各类社群里关于黑神话的剧情确实是争议最大的点(主要是后三章剧情踩到了很多玩家雷点:蜘蛛精和猪八戒的恋爱线、孙悟空丑化、“西游阴谋论”、全员恶人等)。但是在不深入解读情况下,故事体验感觉其实还算合理。 |
战斗系统 | 游戏的战斗体验,打击感,爽感如何 | 9.5 | 无论动作、特效、背景音乐、战斗时配音、打击感、招式连招、战斗难度都非常用心考究。很多时候你会惊喜的看到一些炫酷的连招和动作特效。此外,战斗中也可以化身各种妖怪唯一有点问题是怪物的前摇动作太慢,很容易识破动作,但在玩家出手后,如果输入频率提升,怪物经常抽帧咋呼,出招越来越快。 |
人物设计 | 角色人设、背景故事、建模、立绘 | 9 | 人物建模偏中国审美,面部细节和表情、静态动态动作模组都很棒。很多人物的性格和台词都刻画的比较生动(符不符合原著另论)。 |
画面表现力 | 角色动效、环境水平、图形技术 | 10 | 场景高度仿真,地形地貌,人物动物建模精细 |
配音 | 配音CV的表现力是否能传达角色的情感和个性 | 9 | 基本达到影视级别的配音,且各个boss都有战斗前后和战斗中的配音。 |
音乐质量 | 配音、背景音乐以及游戏衍生音乐制作质量 | 9.5 | 游戏的音乐质量总体来说非常高,数量也很多。每一个地图都有不同的背景音乐,每一章节最后的动画都有真实作曲的歌曲,且音乐本身也挺好听的 |
目标与挑战 | 游戏目标清晰度,挑战难度能否推动玩家克服苦难 | 9 | 目标清晰,难度曲线合理。我卡关的boss节奏也非常合理,基本上是正常能打过10个小boss,之会遇到一个卡关大boss |
界面UI | 主要功能区布局,操作路径符合习惯,画面协调不混乱 | 9 | PS端手柄操作符合习惯。使用技能、使用药物、使用技能、切换棍法,喝酒等操作分区合理。 UI界面分类合理,很容易找到需要的内容 |
养成设计和提升 | 主要的角色养成方式设计合理性,提升的程度 | 9 | 玩法灵活,可以走多重流派,面对不同的boss可以搭配不同的装备、技能、法宝和天赋。非常灵活 |
经济系统 | 游戏的经济系统是否有逻辑,合理且稳定 | 9.5 | 游戏关键资源可以通过开宝箱,打怪获得。全流程下来不存在卡金钱的情况,但是会存在卡武器升级材料的情况,但这种。 |
大世界探索 | 开服世界,玩法解密设计,空间探索自由度,资源投放。 | 8.5 | 世界探索自由度但是没有大地图的解密, |
社区活跃度 | 官方社群活跃度 | 10 | 各社群热度登顶,各种破圈 |
定价 | 游戏定价和性价比 | 10 | 首发PS版298的价格搭配到这个质量和游戏体量,性价比拉满了 |
总结来说,作为游戏科学的首款动作游戏,《黑神话:悟空》在大多数方面都取得了巨大成功,尽管存在一些优化问题和本地化问题,但优秀的战斗系统、美术风格、音乐的出色表现已足以支撑这款游戏。也无疑对期待了四年的玩家交出了一份满意的答卷。
📝 黑悟空外网表现
海外社区风向
在各大社区玩家对黑悟空的评价都比较正向。不少玩家表示震撼于游戏科学的技术实力和东方美术审美。不少游玩过黑神话悟空的网友表示通关黑神话悟空已经预定GOTY。

目前在Steam平台黑悟空评分为10/10分(52万玩家中95%给出了正向评价),epic games是4.9/5分。
然而,媒体测评的分歧还是比较大的。目前在Meracritic,黑悟空获得了82分。

在Opencritic,黑悟空获得了81分。

其中比较有意思的是SR发布的这条测评

SR评价黑悟空缺乏“包容性”和“多样性”,瞬间引爆了外网的讨论,很多油管大V都表示难以接受这类媒体的存在。

其实,只要玩过第三四章的游戏就不难发现,游戏中的女性角色其实不少,比如亢龙星君,四姐,二姐等。而且游戏也并不缺乏“多样性”,网友表示:“缺乏多样性?(第四章)是一个关于猪和蜘蛛的恋爱故事”“这游戏有猴子,猪,蛇,龙,鱼,虎,狼,老鼠”


除了这个“政治正确”的节奏外,黑悟空还遇到了女性主义对游戏科学工作环境的指控。比如The Gamer去年就提到的冯骥对女性的不尊重,引发工作环境对女性的打压和歧视。这里面引用的一段观点是来自冯骥的微博。显然,这个问题源自谷歌翻译的不精准,引发外国人曲解了他的本意。


因为这两个节奏,很多玩家也看清楚了游戏测评机构的两个问题:
- 游戏测评人并不懂游戏,更不懂玩家;
- 部分游戏测评机构并不专业且喜欢恶意抹黑
玩家们,黑悟空的评价已经作为标尺来看一个机构的公平性。黑神话悟空不需要年度游戏来证明自己,但是这些评价机构需要依靠黑悟空来展示自己的公平性。

除此之外,本地化配音的部分也是玩家十分惊喜的部分。虽然中文版才是最纯真的西游感,但是翻译成英文的故事也足够给海外玩家带来一定的新鲜感。从英文版的配音casting来看,黑悟空的本地化配音演员均为成熟的游戏或者影视CV。海外玩家并不会感到陌生。
Voice Actor | Character(s) |
Mark Takeshi Ota | Sun Wukong, Green-Capped Martialist, Non-White |
Andrew Koji | Erlang, the Sacred Divinity |
Steven Pacey | The Old Monkey, Man-in-Stone, The Keeper of the New West |
Alan David | Keeper of Black Wind Mountain |
Gordon Cooper | Guangzhi |
Kris W. Laudrum | Ma Tianba (Horse Guai), Tiger Vanguard, 'Tiger Vanguard', Father Tiger Vanguard |
Ashley Alymann | Yuan Shoucheng, Non-Void |
Jeremy Ang Jones | Guangmou, Keeper of Flaming Mountain |
Kerry Shale | Shen Monkey, Chen Loong, Crane Immortal |
Vincent Lai | Whiteclad Noble, Bodhisattva Lingji, Daoist Mi |
Jonathan Keeble | Elder Jinchi, King of Flowing Sands, Bull King |
Steve Chusak | Black Wind King, Black Bear Guai, The Buddha |
Millie Hikasa | Guanyin, Kang-Jin Loong, The Fox, The Fourth Sister |
Kay Eluvian | Pale-Axe Stalwart, Quick as Fire |
Jim Johnson | Xu Dog |
Anthony Howell | Rat Captain |
James Alexander | Second Rat Prince, Yin Tiger, The Scorpionlord, Single-Blade Ox |
Benjamin Wong | Tiger's Acolyte |
Megan Richards | The Child, The Second Sister |
Ben Crowe | Yellow-Robed Squire |
George Weightman | Mad Tiger, Cloudy Mist |
Andrew Spooner | Yellow Wind Sage, Venom Daoist |
Molly Harris | Maitreya, The Fifth Sister |
Chris Lew Kum Hoi | The Third Prince, Jinchanzi, The Celestial Officer |
Jack Ayres | Zhu Bajie |
James Macnaughton | Non-Able |
James Bradwell | Headless Monk |
Ramon Tikaram | Non-Pure, Yellowbrow |
Randy Sun | Yellow Loong |
Yuriri Naka | The First Sister |
Hanako Footman | The Third Sister, Hong Yi |
Melody Chikakane Brown | Violet Spider |
Ashley Goh | The Sixth Sister, The Red Boy |
Will De Renzy-Martin | Hundred-Eyed Daoist Master |
Leader Looi | Pingping, Bottom Takes Top |
Finnigan Morris | Fast as Wind, Cyan Fang Beast |
Shash Hira | Misty Cloud |
Arina Ii | Rakshasi |
James Phoon | Top Takes Bottom |
Jay Taylor | Yaksha King |
Nikolas Salmon | Wolf Guai, Double Headed Rat |
Windson Liong | Additional Voices |
Ziad Abaza | Additional Voices |

📝 黑悟空的美如何得来?
超逼真的场地建模
《黑神话:悟空》无疑是美术大于关卡的策划思路。英雄互娱CEO吴旦接受采访时认为:美术决定了一款游戏的爆发力,是玩家的第一感知力。而《黑神话:悟空》主创团队中的杨奇和高尚在美术和动作层面保证了游戏的画面表现和动作特效的真实感。
黑悟空的游戏的美术表现优秀很大一部分原因是来自于UE5的优秀表现力,但是黑悟空无疑是目前最能展示UE5实力的游戏作品。黑神话充分利用了UE5在地形编辑器和人物建模表现等方面的优势。
而作为UE5国风游戏的先驱,黑神话悟空也为UE5的数字资产做了很多基础沉淀。由于这部分资产的空白和缺失,团队走访山西、陕西、四川等地的古寺庙进行实景扫描。据不完全统计,该游戏画面在国内有36个取景地,其中27个来自山西,绝大部分都是主创人员实景扫描而来。

山西临汾,隰县小西天,上院大雄宝殿中的悬塑

山西晋城,二十八星宿殿内的亢金龙彩塑。

山西忻州,五台山南山寺。
大同:云冈石窟,悬空寺,觉山寺,善化寺,永安寺
朔州:崇福寺,应县木塔
忻州:佛光寺,南禅寺
晋中:镇国寺,双林寺
临汾:小西天,广胜寺
长治:观音堂,崇庆寺
晋城:玉皇庙,铁佛寺,西溪二仙庙
运城:鹳雀楼,永乐宫,关帝庙
《黑神话:悟空》山西取景地。(图片来源COID最美生活微信公号)

自研动捕软件和大数据系统
在构建了逼近真实场景的场地模型的基础上,黑悟空的精美也体现在动作和建模的精细上。
在动作捕捉方面,除了有真人动捕演员外,黑悟空也有动物动作捕捉演员。甚至自研了动作捕捉软件,包含一套精确的动物骨骼和一套高度定制化的骨骼重定向方案。深圳超算中心运行自主研发的运动模拟系统(基于神经网络的专用算法),通过物理结算和动画混合在各种复杂的环境下模拟和学习。包括坡度、落差、摩擦和阻力。每天系统会24小时不间断的训练数据,而动画专家会在在第二天早上评估和打分,优化模型。

尽管黑悟空的人物表情已经达到行业优秀的标准,但是仍有明显进步空间,不少网友表示人物表情上能感受到一定的僵硬感。例如很多网友自发做的UE5表情会让玩家感受更真实。
而除了场地和人物建模、动作、表情外,黑悟空的特效和音乐搭配也十分用心。所以总体结合确实会让玩家感到眼前一亮。
📝 黑悟空带来的全媒体热度
毫无疑问《黑神话悟空》在发售后引发了全网的各类讨论,且引发了游戏圈以外的大量关注。
一经发售,在各平台热度
在微信端,8月22日,微信热度破15亿

在微博,阅读量36亿,讨论近300万

在抖音,黑神话悟空播放达386亿

B站指数达230万

百度指数达72.6万

以b站为例,黑悟空的讨论话题主要是:
设备和性能测试:

剧情解析:

游戏带货:

而《黑神话:悟空》的热度同样也迅速蔓延到了二级市场。作为《黑神话:悟空》相关概念股,华谊兄弟、浙版传媒、中信出版等公司的股价均大幅拉升。
📝 国产3A只是开始还是已达巅峰
中国买断制单机市场已经在逐渐成长
在《黑神话:悟空》之前,中国尚无公认的3A游戏大作。虽然按照3A标准来看,大厂确实有很多作品算的是3A,但是用户却不愿意承认。
而在单机市场,过往有不少可以称作国产大作的先驱,例如台湾大宇开发的《轩辕剑》系列、软星的《仙剑奇侠传》系列、烛龙的《古剑奇谭》系列等。这些作品注重剧情、画面和音乐的高质量制作,在一段时间内都被认为是中国颇具影响力的RPG游戏之一。虽然这些早期作品并未达到3A标准,但随着游戏技术的进步,玩家期待其在持续推出后续作品,并在画质和规模上有所提升。然而由于当时的玩家对单机游戏付费意愿度较低以及盗版泛滥,单机游戏开发商在国内发展较为困难。
随着Steam在国内的发展,以及海外3A大作在国内的成功,越来越多的用户对买断制单机的付费意愿有所提升。这类优秀的作品也对玩家的游戏设备(高端主机和PS、Xbox等)有所要求,所以当前土壤是适合买断制3A大作的出现的。
游戏科学最初在8年前做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大。”。冯骥仿佛看到了2006年的国内电影市场:荧幕数量足够多,观影习惯逐渐养成,唯缺原创好作品。“国内游戏市场也很相似——市场大、用户成熟,同时本土题材、本土团队的比例还很小。我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”
冯骥坦言“事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”
《黑神话悟空》只是游戏科学的起点
“黑神话系列”是一个讲述东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是一个起点。游戏创作中最关键的难题是技术突破,而游戏科学为黑神话已做的技术突破和经验沉淀显然是为了更多长线续作而做的准备。
一般来说,游戏开发的成本主要是人力成本、外包的成本,在实际程序开发的核心部分的程序其实不算很夸张。目前的游戏科学无论是资金还是人才储备已经和创业初期相比好太多,所以只要游科想做,未来一定会推出更多系列项目。
据外媒报道称,游戏科学正在为《黑神话:悟空》研发额外的两个DLC。据悉,DLC原本计划包含《黑神话:悟空》正传11回未开发完成的5个章回,但目前调整为“再起”和“此去”两大篇章,共计7回故事。这些篇章将包括烛映玄英(犀牛精)、霞耀金鹏(狮驼岭)、愁断青波(九头虫)、泪染朱唇(女儿国)等角色和故事。此外,有传言称《黑神话:悟空》可能会推出以《姜子牙》和《钟馗》为主角的DLC。这些DLC内容预计将在2025年发布。
《黑悟空》是否能带火买断制单机市场
买断制单机市场一直以来是中国游戏行业里普遍不看好的商业模型。相对手游和PC端网游,买断制单机的投产比相对较低且投资风险较大。
然而黑神话的爆火,也引发了腾讯和网易等行业大头重新思考是否立项部分买断制单机3A大作项目。我认为《黑悟空》的成功会市场的一个标杆案例,但是能否成为改变市场模式的存在确实值得深思。实际上,假设《黑神话悟空》最终销量在3000万份,按照主机单价258-328元,ps端298-358元预测,实际分到游戏科学的收益可能并没有想象中呢么夸张。
一般来说,游戏需要扣除发行平台如Steam或者playstation这样的游戏平台约20%的收成,Unity或者unreal虚幻引擎也会抽走大约5%左右的收成(但有消息称虚幻并未对黑悟空抽成)。此外,游科有对KOL设定了5%抽成分佣和一定激励政策。游戏开发成本据说是在5亿元左右,全球宣发成本预估2亿人民币左右。在扣除游戏的税收和偿还前期的债务之后,还需要对腾讯和英雄互娱等投资者约24%的股权收益进行分红。算下来游科预计可以在《黑悟空》项目拿到收入约50亿左右。
毫无疑问,对于单机游戏市场来说,《黑神话悟空》确实是一个非常成功的案例。但是这个成功是否可以复制仍然值得商榷。因为对于厂商来说,在投资额一定的情况下,一定会追求收入更稳且能下持续盈利的产品。
拿《黑悟空》和大DAU的手游产品比流水和收入显然是不合适的。说到底这还是一个648和268之间对比。这两者本身就不是一个赛道。《黑神话》的收入也许只能抵得上《王者荣耀》的几个皮肤,米家的几个卡池,但是它却实实在在的满足了100多位热爱游戏的从业者的梦想和两千万期待一款纯真好游戏的玩家和上亿的云玩家。
要明白一个游戏好不好不在于付费方式,而在于游戏商有没有用心做好游戏。玩家从不在乎买断制还是氪金制亦或者点卡制。因为游戏对于玩家来说的主要诉求还是欢愉、放松,能带给玩家各种情绪价值的游戏体验。
最后引用杨奇喜欢的这句话“你得做自己理解、认可、喜爱的东西。”以及冯骥的“我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾。”。《黑神话:悟空》后做国产3A不再只是理想主义。
- 作者:Bennett Niu
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