type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
2024年上半年,中国游戏圈最火热的赛道除了各类帕鲁like产品,就是厂商仍不死心的开放世界手游。上半年给玩家贡献了最大的乐子之一的就是靠营销出圈又光速凉透的网易《射雕》。本文我们来聊聊这个所谓的“耗资十亿”的“良心项目”是怎么凉透的
一、射雕公测数据复盘
《射雕》是一款由网易游戏开发的武侠MMO游戏,于2024年3月28日公测。官方自己介绍为:“顶级金庸武侠开放世界巨制,六年打磨,一朝出鞘,剑指武侠MMO之巅!”。IP是金庸三部曲《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》,游戏中玩家将扮演一名乌蟾院的侍生,带领众多侠侍,在江湖上冒险。



网易利用自己擅长的碰瓷营销,还有“MMO价格战“”终生9.9元”“让MMO真正自由”之类的标签,在公测前,通过营销买量+各种商单推广,终于是开服第一时间预下载和25-28日登顶IOS免费榜第一位。



然而,这边庆功稿和媒体软文刚发出来,玩过游戏的网友却又纷纷表示不买单。游戏评分快速下降,当然这其中有很多来自“网易黑子”,但是不乏很多体验过游戏后再评价的。
这样的反响,首先是在资本市场上受到重挫。让网易在港股股价还大跌6.9%。
畅销榜甚至从未进入前25名。
实际上,如果我们回头来看射雕的数据曲线,这款游戏毫无疑问是一款失败的项目。
从免费榜的数据来看,射雕的下载量在公测前几天拿到了第一,但是在4月4日,也就是刚好1周时间之后就飞榜了(总榜200名外)。意味着这款游戏开服1周后,几乎没有多少新玩家涌入。

从畅销榜来看,这款游戏取得最高成绩仅为开服第三天的总榜第27,之后在约50天后飞榜。在后续的版本运营来看,几乎没有多少翻盘的可能性。


一个标志性的信号就是:连白送限定角色,而且是《射雕》中非常重要的人物梅超风,玩家都不愿意上线免费领取。
在短短2个月内,这款游戏以及无人问津。也意味着网易花了这10个亿,几乎不太能回本。
作为上市公司的网易,如何向股东解释这个花了整整6年时间,六百人团队花十个亿打造鲜活江湖!
下面我们来详细分析下,这个项目的主要问题是什么。
二、射雕的主要问题在哪里
1. 产品定位非常不清晰
射雕究竟是一款什么类型的游戏?恐怕射雕的策划们自己也没有想清楚。其实,MMO的分类非常多,可以做的空间非常大,玩法创意也可以很多。但是从玩家的校对来看:
- MMORPG玩家主要喜欢在开放世界中探索、战斗和完成任务。其次就是多人互动社交,刷各种副本。其中,国内非常多的玩家深受《WOW》的影响,有点从MMORPG走不出来的感觉。
- 开放世界大地图的ARPG或者JRPG玩家,例如原神玩家,主要喜欢做内容剧情、大世界探索和各类单机副本。
虽然两者看着有些许相似之处,但是内核差别非常巨大,甚至不能算是一个类目。前者大多产品更注重职业选择,社交和打团本BOSS,后者社交几乎为0。后者更注重剧情故事,人物刻画与塑造,但是前者也可以几乎为0。
最为直接的区别就是前者的养成主要是针对玩家自己,例如门派、技能、武学、装备、强化等,后者是养成抽卡角色,主要依靠抽的角色来战斗。
这两个类目的玩家人群本身就差距非常大,对产品的感知就非常清晰且不同。但是,在高强度体验完所有游戏内容后,我概况射雕是一款两者都要的产品。但可惜射雕既没有做好MMO,又没有做好RPG。举个例子:
- 这款游戏融入了原神、崩铁的抽卡系统,基本上是一模一样的机制做了一款侠士系统。把游戏剧情中的核心人物全部加进来,并做到了常驻池和限时UP池,并且期望之后每次版本更新,推出一个新的限定角色。但是这个侠士系统本身就做的非常差,不仅没有厨力,而且没有数值。Up池2命强度甚至赶不上常驻0命角色。从这里看,显然这款游戏的抽卡部分玩家并不会为之买单。


- 射雕还为了保留网易的MMORPG的强项,强制全部玩家融入各种社交机制和副本。例如在玩家推进到赵王府(困难)这个副本时,如果不通关这个副本,玩家将无法再完成等级提升突破。而被迫加入多人组队后,正常练度的玩家就会经历多次被踢出队伍,甚至是强度歧视。但是这个副本又是化境突破必须要完成的,否则连升级都不让玩家升。一时间,大量单推玩家弃坑。这游戏策划仿佛拷问玩家,没强度你就别玩游戏了,删了吧。




射雕也许靠角色PV和IP吸引了一部分原神玩家和玩过网易魔兽、逆水寒的自家玩家,但是这款产品显然是两边都没照顾好。前期玩家本身太弱,所以玩家都去抽侠士,但是没几天,主角本身就数值提升很大,侠士都变得太弱跟不上节奏,前期对侠士的投入也失去了效果。结果就是:
- 氪金玩家看透这游戏的本质,既要氪自己又要氪侠士,弃坑回之前的游戏
- 非氪金玩家的资源也会被这混乱不知道怎么倾斜资源的两个系统劝退弃游。
2. 偏幼态的美术风格
美术风格现在有多重要呢?射雕前期是想往gacha游戏那边蹭的,而抽卡游戏对角色的刻画和塑造要求非常的高。你首先得懂用户喜欢什么。
- 射雕人物建模偏幼态,BJD娃娃建模


这样的美术风格在市场上很少见,有点像玩偶而非真实的人。有一种美术想结合武侠与二游的风格?这种BJD娃娃偏幼态的建模很难塑造起来侠骨柔情、铁血丹心的人物背景。对于喜欢玩武侠题材的玩家来说,他们期待的射雕世界江湖感并没有办法满足,弃坑几乎是必然选项;
- 外观消费体验差
网易一年前发布的《逆水寒》大获成功,很大一部分来自于逆水寒的画面和人物建模深受玩家喜欢。甚至因为其角色的捏脸和精致的外观,引来了大批女性向的玩家加入。而女性玩家在武侠MMORPG这个类目又是最为珍贵。简单看下逆水寒在捏脸和外观上的水平



反观一年后上线的射雕,在开局花大量时间让玩家捏脸+选时装。然而在上线后,玩家翻阅商城外观后,因为人物建模过于幼态、时装设计过于复古,从而难以达到自己的审美预期而大量弃游。


3. 极其复杂难懂的经济系统
射雕的游戏货币几乎是2024年上线后的游戏最乱的。商城分页名称晦涩难懂,种类又繁多,据不完全统计有至少20余种货币或者代币:
- 背包货币(铜钱,碎银,银两,金锭,绑金)

- 包括易宝商店(蟾玉、魄力、剑宗信物、琅寰秘钥,三味寒芒,发丘帛图、四境宝鉴的装备、外观、感悟,同心值,凤函,峦章,华典券,名典券,金镶玉,五彩云英)
- 暂且不计算如果想提升人物、侠士时所需的材料之类的。

做的越多并不代表就越好。不多做损害游戏体验内容,多做玩家需要的内容。一味制造焦虑,就会给玩家带来臃肿感、给自己带来劫难。
为什么行业里大家都在用的每日240点体力/160点体力,可以直接用在装备副本/技能副本/周本/突破材料副本。而射雕的策划偏要把体力拆分出10种货币,且各个事件的产出又不一,作用不明,让玩家不知道体力有什么用,甚至都懒得上线来消耗掉体力了。
4. 多结局剧情效果差强人意
《射雕》三部曲本身的剧情内容不容怀疑,且有上下150年的时间脉络。本身剧情应该是游戏的一大加分项。在2023年射雕制作人分享的是他希望大家都可以在《射雕》中体验到多结局,如果不按照原著的剧情走向,游戏将走向哪个方向。其实这个设定是好的,因为玩家中很大一部分是射雕原著粉丝,多结局的设定可以给他们参与到射雕世界当中的感觉。

射雕也在剧情中增长了分支和多结局的叙事模式。

然而在实际游玩后,这个所谓的分支多结局,并不是真正多结局,所有玩家只有一条流程没有任何差异感,而你在通过主线剧情后,射雕会要求你必须重新回来起点,来经历一遍另外一条走向。丝毫没有考虑玩家是否满意当前主线进展。
这样的游戏设定,显然是失败的。多线式剧情叙事和内容开发对于文案策划和内容制作难度是非常大的。一款优秀的多线式叙事可以参考《底特律:变人》的刻画方式。

射雕三部曲主线的逻辑其实是固定的。不要为了多结局而把杨康这个原著中的小反派写正派,更不要打造成什么和郭靖双子星,改变世界格局的人物。尊重原著,少作死。
5. 失败的时辰与现实世界结合的设定
射雕又一大引以为傲的逆天设定是与现实世界时间保持一致。这就导致:
- 很多玩家只有晚上玩游戏,在游戏里永远是黑夜。
- 很多任务需要等到第二天XX时辰段内上线完成,否则就没有办法进行。
而这样的任务在体验下来并不是少数。例如:早上5-7点要起来在游戏内敲钟,中午正午12-13点需要去寺里打水。XXXNPC仅在某个时辰出现。黄蓉/穆念慈/XXX约我第二去哪里比武……
这总结下来同样是一个欠考虑的系统,给游戏玩家带来的压力很大,时辰限定任务和战斗,需要一天登录多次上线,基本上是骂声一片。
其他问题
其他问题还有超级多,我简单列举下:
- 大地图居然把玩家的房产和社区也融入,显得非常臃肿,实际可探索内容并不大。
- 房产系统的实际功能不清晰。每晚8点直播抽房产,房产限量,仅突出了一个难抢。
- 生活采集,捕鱼抢位置,到时间没有任何提示取资源,位置忘记;
- 成就系统太肝。收集爱好的玩家,完成难度极其高,需要结合真实世界时间,游戏内天气等条件,失去收集成就乐趣。
- 副本非常无聊,BOSS对象复用严重,从初期到最后一模一样,技能也一样,仅数值上的区别。

- 门派系统存在的意义?
- 角色战力养成太过复杂:
- 装备(散件,套装,特技获取,装备洗炼,金蟾祭炼)
- 人物培养(等级,武学品阶,招式,心法,绝学,功法,功法感悟)
- 武学系统太过复杂,养成需要中都密钥,收集难度又太高,
- 侠侍(真经,侠士等级,侠士觉醒,侠士典藏,侠士装备,觉醒,典藏)
- 各类丹药
- 野外事件等。




总结
这篇测评,我感觉我写出了工伤,硬着头皮玩到了49级,体验完了几乎全部内容。从我截稿时了解到,这款游戏的DAU(并不是ACU)不到100天已经稳定5位数了。

我总结射雕这一次的失败其实还是反映了网易非常多的问题的,网易显然是有大公司病且病的不清:
- 组织庞大且浮肿。射雕600人的大团队,6年的大周期,居然能将这样的成品端上来;
- 游戏制作人的品味已经离玩家越来越远。也许那批制作人曾经在多年前制作过爆款,但是现在是否还愿意走进玩家的世界呢?而不是今天汇报我们项目对标武侠《原神》,明天就要求公司加200人预算。”你不是做游戏的,你只是个做汇报的“;
- 游戏行业最怕发力过猛。游戏是非常感性的产品,玩家都是用脚投票。这款游戏的主美一定是对市场和用户不了解的,这样的带领下,基层员工即使再努力,沿着这个画风,用户也不会买单。
- 内卷环境下,更要沉得住气。“我全都要”的领导,就这样带领团队设计了这一个有一个玩家不在乎的玩法和任务。其实,单拿音乐来看,无疑是非常用心的作品,大世界里随时可以听到戏曲、评书,古风的旋律都做到眼前一亮;单拿玩法策划来看,大世界的互动也是做了超多游戏的缝合,有从原神来的,有从对马岛之魂来的,这些也都是不错的设计。但是,如果这款游戏画风和玩法出了问题,口碑崩掉的话。又有多少用户能沉下心来感受你们憋了这么久的内容呢。
- 网易熟悉的氪金套路和打法正在慢慢失效。网友对网易的一些宣传手法也有了反感。有些网友戏称其为“冈易“。希望网易能简单点,干净点,清晰点,真诚点,网友还是会相信你的。

另外建议所有打算蹭原神的游戏,在搬上来之前,先做内部审核。试炼不过十二层,请回炉重做。否则有可能就是下一个《射雕》

最后附上我的打分表:
测评项 | 简介 | 射雕得分(10分满分) |
艺术画风 | 如:卡通、写实、科幻、朋克、复古等, | 国风BJD娃娃 |
游戏世界观构建 | 能否快速让玩家代入世界观,认同并参与游戏 | 6 |
剧情与角色故事 | 剧情文案水平,玩家代入感,主要冲突和矛盾呈现水平 | 6 |
角色设计 | 角色人设、背景故事、建模、立绘 | 2 |
画面表现力 | 角色动效、环境水平、图形技术 | 7 |
新手指引 | 新手指引是否清晰,能否让玩家了解到核心玩法 | 7 |
目标与挑战 | 游戏目标清晰度,挑战难度能否推动玩家克服苦难 | 6 |
界面UI | 主要功能区布局,操作路径符合习惯,画面协调不混乱 | 6 |
养成设计和提升 | 主要的角色养成方式设计合理性,提升的程度 | 3 |
经济系统 | 游戏的经济系统是否有逻辑,合理且稳定 | 2 |
商业化策略 | 游戏的商业化策略是否足够吸引用户 | 2 |
战斗系统 | 游戏的战斗体验,打击感,爽感如何 | 2 |
游戏平衡 | 付费玩家与非付费玩家之间的平衡,游戏机制保护 | 6 |
零氪体验 | 非付费玩家是否会遭受较差负面体验 | 2 |
版本更新 | 游戏的版本更新频次和内容质量 | 6 |
活动运营 | 活动运营频次,内容质量,资源投放,参与要求 | 6 |
大世界探索 | 开服世界,玩法解密设计,空间探索自由度,资源投放。 | 6 |
抽卡成本 | 每一个up角色所需花费的充值成本 | 7 |
配音 | 配音CV的表现力是否能传达角色的情感和个性 | 7 |
音乐质量 | 配音、背景音乐以及游戏衍生音乐制作质量 | 7.5 |
社交系统 | 游戏内有无社交,社交系统的玩法设计 | 3 |
社区活跃度 | 官方社群活跃度 | 2 |
攻略支持 | 官方是否提供给玩家足够的养成建议和玩法指引 | 2 |
反馈响应 | 能否及时回应玩家需求, | 6 |
PC端体验 | 是否支持PC端,综合体验流畅度,画面表现 | 6 |
Ipad端体验 | 是否支持ipad端,流畅度,画面表现 | 7 |
服务器稳定 | 服务器稳定程度, | 7 |
总分(4.9/10),但是这个分主要是靠音乐制作,网易的后续回应,系统稳定等因素拉上来的。游戏内核和可玩性的话(2.7/10)
- 作者:Bennett Niu
- 链接:https://niulengxiao.asia/article/shediao
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
相关文章