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此文是对游戏行业的战略投资思路进行分析,作者会以腾讯为例,思考其已经投资的案例以及其投资背后的逻辑。在了解其逻辑后,我们试着总结当前投资策略的优略势以及后续的策略优化建议。
作者并非游戏行业甲方战投直接从业者,但是曾经有过其他行业头部甲方的投资经验和案例。这里先简单介绍普及下甲方的战投的视角和工作流程。
甲方战投职能及常见的分析方法
对比PE和VC,甲方战略和战投的侧重点不同
- 甲方战投:更注重战略协同和长期合作,通过投资实现维持行业领先地位、对主营业务的扩展和关键技术的提升。
- PE:关注财务回报和企业价值提升,投资成熟企业并通过深度参与提升企业价值。
- VC:关注高增长潜力和技术创新,投资初创企业并通过支持和指导推动企业快速成长。
甲方战投在决策流程中更强调战略协同效应和匹配度,而PE和VC更注重财务回报和快速退出策略。每种类型的投资都有其独特的目标和操作方式,具体应用取决于投资者的战略目标和市场环境。
甲方战略投资项目流程(Deal Flow)
1.初步筛选 | 2.初步尽职调查 | 3.深度尽职调查 | 4.投资评估和决策 | 5.投资谈判 | 6.签约和投资 | 7.投后管理 |
项目来源:通过市场数据监控、行业调研和会议、FA、合作伙伴推荐等渠道获取投资目标。 | 财务尽调:审核公司的财务报表、审计报告等财务材料。 | 实地考察:实地考察公司,了解公司运营情况和企业文化。 | 内部评估:综合尽调结果,内部评估团队进行详细评估,撰写评估报告。 | 条款谈判:与目标公司谈判投资条款,包括投资金额、持股比例、董事会席位等。 | 签约:双方签署投资协议。 | 业务支持:在技术、市场、资源等方面为被投资公司提供支持。 |
初步筛选:根据基本信息(如公司规模、产品类型、市场表现等)进行初步筛选。 | 业务尽调:分析公司的业务模式、市场表现、用户反馈等。 | 高层访谈:与公司的高层管理人员进行深入访谈,了解战略规划和管理能力。 | 风险分析:分析投资风险,包括市场风险、技术风险、管理风险等。 | 法律文件:起草和审核投资协议、股东协议等法律文件。 | 资金注入:按照协议约定注入资金。 | 定期跟踪:定期跟踪被投资公司的业务进展和财务状况。 |
《这一切开始的前提是已有明确的投资并购战略目标》 | 法律尽调:确认公司的法律合规性,检查潜在的法律风险。 | 技术评估:由技术专家对公司的技术能力和产品进行评估。 | 回报预期:预测投资回报,制定投资回报模型。 | ㅤ | (如并购)完成交割手续:按照并购协议的约定,完成交易款项支付、股权转让、资产交割等手续。 | 退出策略:制定退出策略,包括上市、股权转让等。 |
ㅤ | ㅤ | ㅤ | 设计交易结构:设计交易的具体结构和条款,包括支付方式、股权比例、管理层安排等。 | ㅤ | ㅤ | ㅤ |
如何判断一个项目的好坏
市场潜力 | 公司潜力 | 产品和技术 | 团队 | 竞争环境 | 战略契合 |
行业趋势:分析游戏行业的整体发展趋势和未来潜力。 | 财务状况:公司的财务健康状况,包括营收、利润、负债等。 | 产品质量:已有游戏的用户评价和市场表现。 | 管理团队:核心管理团队的背景、经验和领导力。 | 竞争对手:主要竞争对手和市场地位。 | 公司战略:投资对象的战略目标和公司的战略目标是否契合。 |
市场规模:目标市场的规模和增长潜力。 | 增长率:历史增长率和未来增长预期。 | 技术实力:技术团队的能力和技术储备。 | 技术团队:开发团队的技术水平和创新能力。 | 竞争优势:公司的核心竞争力和独特优势。 | 协同效应:是否可以通过合作实现协同效应,提升双方价值。 |
用户群体:目标用户群体的规模和特性,包括年龄、性别、地理位置等。 | 盈利模式:公司的盈利模式和收入来源是否多元化。 | 创新能力:公司在游戏设计和技术上的创新能力。 | ㅤ | ㅤ | ㅤ |
基于以上流程,一般一个项目至少需要准备的材料和分析有:
- 市场调研报告:细分赛道分析报告、市场规模数据、用户分析报告。
- 公司资料:公司简介、团队介绍、产品介绍、业务模式说明。
- 技术评估报告:技术团队的评估报告、产品技术文档。
- 投资评估报告:内部评估团队的评估报告,包含风险分析和回报预期。
- 财务报表:包括损益表、资产负债表、现金流量表。
- 审计报告:第三方审计机构出具的审计报告。
- 法律尽调报告:法律合规性检查报告、法律风险评估。
- 尽职调查报告:综合尽调的详细报告。
- 投资协议:投资条款、股东协议、董事会协议等法律文件。
通过系统性的决策流程和多维度的分析,投资人可以更好地评估投资对象的潜力和风险,做出更加明智的投资决策。
常见投资方式
在评估完公司情况后,根据集团的战略和目标,一般可以提出多种不同的方案。以下是一些常见的投资方案:
- 全资并购:投资者收购目标公司全部股权,成为其完全所有者。这种方式可以实现对目标公司的完全控制,有利于整合资源和实现战略目标。
- 投资成为第一大股东:投资者通过购买目标公司的大部分股权,成为其最大股东,但不必完全控制公司。这种方式可以保留目标公司的独立性,同时为投资者提供较大的影响力和控制权。
- 战略投资,成为第2-3股东:投资者购买目标公司的一部分股权,成为其第二或第三大股东。这种方式可以实现战略合作,共享资源和技术,但不会直接控制公司。
- 占小股份:投资者购买目标公司的少量股权,不会对公司的控制权产生重大影响,但可以通过持有股权分享公司的成长和收益。
- 战略合作:投资者与目标公司达成战略合作协议,在特定领域展开合作,共享资源、技术或市场。这种方式可以通过合作实现双方的互补优势,共同开拓市场。
以上方案是根据集团当前对市场的判断和目标进行组合和调整,以最大程度地实现当时双方的利益和战略目标。
如何确定投资项目的估值
每个行业对于项目估值的方式各有不同,一般用Comps,P/E,P/NAV,EV/sales,EV/Ebitda等模式。不同的模式适合不同的行业类型,互联网行业一般是用市场比较法(Comps)以及类似case比较为主,贴现现金流量法(DCF)为辅助做项目的预测。
- 收益法:使用贴现现金流量(DCF)方法对公司未来的现金流进行贴现,以确定公司的内在价值。
- 步骤:确定未来现金流、确定适当的贴现率、计算终值、贴现现金流、计算公司价值。
- 市场比较法:通过对比类似公司的市场估值指标,如市盈率(P/E)、市销率(P/S)、市净率(P/B)等,来确定目标公司的估值。
- 步骤:选择适当的可比公司、计算市场估值指标、确定目标公司的估值。
- 类似交易比较法:通过对比类似交易的估值水平,如并购交易、私募融资等,来确定目标公司的估值。
- 步骤:选择适当的可比交易、计算交易估值指标、确定目标公司的估值。
(后面我可能会写一篇文,用DCF估一下几个项目)
这里面需要将游戏公司的具体板块按游戏研发、游戏发行、游戏运营来进行拆分。也需要对游戏公司的类型也要分上市公司还是未上市公司进行拆分。
上市公司的公司价值EV(Enterprise Value)= Equity Value - cash or equivalent + Debt,这里面需要先明确股票数量(fully diluted shares),然后我们用comps法,根据行业同类型上市公司的P/E ratio 乘以该公司的利润earnings来计算EV。之后还有一系列的假设验证及敏感性分析等。
- 敏感性分析:对估值模型中的关键参数进行敏感性分析,评估这些参数变化对估值的影响。
- 风险考量:对估值结果进行风险评估,考虑各种风险因素对估值的影响,包括行业风险、市场风险、公司特定风险等
二、腾讯的外部投资
腾讯除了是游戏公司的绝对龙头,也是全球第二大投资公司,排名第一的是大名鼎鼎的伯克希尔,哈撒韦。三、四分别是腾讯的大股东Naspers,高盛软银。所以我们通过看腾讯的投资案例也可以看出来,行业顶尖的投资逻辑和思考。
通过公开信息查询整体,自2005年以来,腾讯在国内累计投资游戏相关公司早已超过100家,涵盖休闲、社交、角色扮演、二次元、主机以及出海等多个品类及赛道。我们主要往前看3年,来了解下腾讯近些年的投资风格。

2023年:极少出手
2023年腾讯对外投资达近10年最少,出手项目仅37例且近一半为老项目追投。2023年投资的游戏公司有Qu
- Quell(专注健身硬件 Impact + 游戏《Shardfall》)
- Gardens(A轮跟投,筹备在线PvPvE奇幻冒险沙盒ARPG游戏,美术风格偏Anime)
- 库洛游戏(专注二游:站双、MMORPG鸣潮)
- 壹多互娱(未透露)
- 玉尊信息(该公司已经登记了多款游戏软件著作权,包括《钢铁物语》《超合金战记》《西游战记》等)
- 隆匠网络(专注AR手游,《箱庭岛随拍》)
2022年:降本增效成为主旋律
相比2021年(73次)投资次数有明显的减少,全年投了13次,投资频率从去年的5天买一家变成了一个月买一家。细看的话,腾讯在2022年的游戏投资以海外研发为主,研发占比100%,海外企业占比约85%。其中既包括育碧母公司Guillemot Brothers、《黑魂》背后的From Software、《国王的恩赐》研发商1C Entertainment等成熟多平台产品研发,也有《胜利女神:NIKEE》研发Shift Up、《我叫MT》研发乐动卓越以及NFT游戏商Immutable等。
通过资本和业务合作获取海外核心品类研发能力和大IP,仍是腾讯游戏投资的两个主要目的。

2021年:投资的巅峰一年
腾讯在国内外投资游戏相关公司仅在2021年腾讯就有至少73次,这其中已公开投资金额最多的为2021年3月入股世纪华通,金额达27.9亿元。

腾讯公司近年来在海外游戏板块的投资案例
这些案例主要盘点了腾讯在全球范围内的广泛投资布局的一部分,旨在通过不同的策略来实现技术获取、市场扩展和产品组合多样化。腾讯被投公司资产已超过腾讯本身
序号 | 公司名称 | 投资年份 | 投资比例 | 投资金额 | 中文名称 | 英文名称 | 擅长品类 | 投资目的 |
1 | Riot Games | 2011 | 93% | $400M | 英雄联盟 | League of Legends | MOBA游戏 | 战略性市场控制 |
2 | Marvelous | 2011 | 20% | 未披露 | 牧场物语 | Story of Seasons | 模拟和角色扮演游戏 | 产品组合多样化 |
3 | Epic Games | 2012 | 40% | $330M | 虚幻引擎, 堡垒之夜 | Unreal Engine, Fortnite | 游戏引擎和大型多人游戏 | 技术获取与市场扩展 |
4 | Activision Blizzard | 2013 | 5% | $2.64B | 魔兽世界, 使命召唤, 糖果传奇 | World of Warcraft, Call of Duty, Candy Crush | MMO和射击游戏 | 战略合作与市场扩展 |
5 | CJ Games | 2013 | 28% | $500M | 多种手机游戏 | Various Mobile Games | 手机游戏 | 扩大国际市场 |
6 | Plain Vanilla | 2013 | 未披露 | 未披露 | 问答 | QuizUp | 益智游戏 | 产品组合多样化 |
7 | Roblox | 2013 | 未披露 | 未披露 | Roblox | Roblox | 用户生成内容 | 扩大用户生成内容市场 |
8 | Hammer & Chisel | 2013 | 未披露 | 未披露 | Discord | Discord | 通信工具 | 产品组合多样化 |
9 | Netmarble | 2014 | 22% | $500M | 天堂2:革命 | Lineage II: Revolution | 手机MMORPG | 扩大国际市场 |
10 | Aiming | 2014 | 未披露 | 未披露 | 剑与魔法的咏唱 | Logres of Swords and Sorcery | 手机RPG | 扩大国际市场 |
11 | 4:33 Creative Lab | 2014 | 未披露 | 未披露 | 伊莉希昂之刃 | Blade: Sword of Elysion | 手机动作游戏 | 扩大国际市场 |
12 | Pati Games | 2014 | 未披露 | 未披露 | 龙之怒吼 | Dragon Blaze | 手机RPG | 扩大国际市场 |
13 | Tapzen | 2014 | 未披露 | 未披露 | 战争策略 | This Means WAR! | 策略游戏 | 产品组合多样化 |
14 | Artillery | 2014 | 未披露 | 未披露 | Atlas | Atlas | 策略游戏 | 创新产品和技术获取 |
15 | Fireforge Games | 2014 | 未披露 | 未披露 | 守护者崛起 | Rise of the Guardians | 手机RPG | 产品组合多样化 |
16 | Playdots | 2014 | 未披露 | 未披露 | Dots | Dots | 休闲游戏 | 创新产品和技术获取 |
17 | Miniclip | 2015 | 多数股权 | 未披露 | 8球台球 | 8 Ball Pool | 休闲和社交游戏 | 扩大国际市场 |
18 | VC Mobile | 2015 | 未披露 | 未披露 | 幻想战争策略 | Fantasy War Tactics | 手机策略游戏 | 产品组合多样化 |
19 | Glu Mobile | 2015 | 14.60% | $126M | 金·卡戴珊:好莱坞 | KIM KARDASHIAN: HOLLYWOOD | 手机游戏 | 战略合作与市场扩展 |
20 | Supercell | 2016 | 84% | $8.6B | 部落冲突 | Clash of Clans | 手机游戏 | 增加全球市场份额 |
21 | Pocket Games | 2016 | 未披露 | 未披露 | 动画大战 | Animation Throwdown | 卡牌游戏 | 产品组合多样化 |
22 | Paradox Interactive | 2016 | 5% | $56M | 星际拓荒, 王国风云 | Stellaris, Crusader Kings | 策略和模拟游戏 | 扩大战略和模拟游戏市场 |
23 | Garena | 2017 | 未披露 | 未披露 | 自由火 | Free Fire | 大逃杀游戏 | 扩大国际市场 |
24 | Frontier Developments | 2017 | 9% | $23M | 精英危险, 星球过山车 | Elite Dangerous, Planet Coaster | 模拟和策略游戏 | 创新产品和技术获取 |
25 | Ubisoft | 2018 | 5% | 400M EUR | 刺客信条, 孤岛惊魂 | Assassin's Creed, Far Cry | 动作冒险游戏 | 战略合作与市场扩展 |
26 | Grinding Gear Games | 2018 | 80% | 未披露 | 流放之路 | Path of Exile | 动作角色扮演游戏 | 产品组合多样化 |
27 | Kakao Games | 2018 | 13.54% | 未披露 | 黑色沙漠 | Black Desert | MMORPG | 扩大国际市场 |
28 | Robot Entertainment | 2018 | 未披露 | 未披露 | 怪物必须死 | Orcs Must Die! | 塔防游戏 | 产品组合多样化 |
29 | Bluehole | 2018 | 11.50% | 未披露 | 绝地求生 | PUBG | 大逃杀游戏 | 扩大国际市场 |
30 | Funcom | 2019 | 29% | $148M | 浩劫余生 | Conan Exiles | 大型多人在线游戏 | 产品组合多样化 |
31 | Milky Tea | 2019 | 未披露 | 未披露 | 超级武术锦标赛 | HyperBrawl Tournament | 竞技游戏 | 创新产品和技术获取 |
32 | Lockwood Publishing | 2019 | 未披露 | 未披露 | 阿瓦金生活 | Avakin Life | 虚拟世界 | 扩大虚拟世界市场 |
33 | Sumo Group | 2019 | 15% | $130M | 多种主机游戏 | Various Console Games | 主机游戏 | 产品组合多样化 |
34 | Sharkmob | 2019 | 100% | 未披露 | 尼尔:自动人形, 猎天使魔女 | Nier: Automata, Bayonetta | 动作角色扮演游戏 | 战略性市场控制 |
35 | Leyou | 2020 | 100% | $1.5B | 星战前夜: 寰宇浩劫 | Warframe | 免费游戏 | 扩大国际市场 |
36 | Yager | 2020 | 未披露 | 未披露 | 循环圈 | The Cycle | 第一人称射击游戏 | 创新产品和技术获取 |
37 | Voodoo | 2020 | 未披露 | 未披露 | 休闲游戏 | Hyper-casual Games | 休闲游戏 | 进入休闲游戏市场 |
38 | Antstream Arcade | 2020 | 未披露 | 未披露 | Antstream | Antstream | 云游戏 | 扩大云游戏市场 |
39 | Platinum Games | 2020 | 未披露 | 未披露 | 尼尔:自动人形, 猎天使魔女 | Nier: Automata, Bayonetta | 动作角色扮演游戏 | 战略合作与技术获取 |
40 | Klei Entertainment | 2021 | 多数股权 | 未披露 | 饥荒 | Don't Starve | 独立游戏 | 产品组合多样化 |
41 | 10 Chambers | 2021 | 多数股权 | 未披露 | GTFO | GTFO | 合作射击游戏 | 产品组合多样化 |
42 | Mundfish | 2021 | 未披露 | 未披露 | 原子之心 | Atomic Heart | 第一人称射击游戏 | 创新产品和技术获取 |
43 | Dontnod Entertainment | 2021 | 22% | 30M EUR | 奇异人生, 吸血鬼 | Life is Strange, Vampyr | 叙事冒险游戏 | 创新产品和技术获取 |
44 | Bohemia Interactive | 2021 | 近30% | 未披露 | 武装突袭, DayZ | Arma, DayZ | 军事模拟和生存游戏 | 产品组合多样化 |
45 | Turtle Rock Studios | 2021 | 未披露 | 未披露 | 求生之路, 反击4血 | Left 4 Dead, Back 4 Blood | 合作射击游戏 | 创新产品和技术获取 |
三、网易的全球化投资布局
全球投资游戏工作室
网易也通过成立或收购海外游戏工作室以及与国际顶级游戏开发商合作,加强了其全球研发能力。其主要研发中心和工作室集中在加拿大、日本和美国。
- 加拿大:
- 于2019年成立了第一家加拿大蒙特利尔游戏工作室,随后任命了行业资深人士Emile Liang作为首席制作人,为工作室带来超过20年的3A级游戏制作方面丰富的行业专业知识。
- 收购了SkyBox Labs,这是一家成立于2011年的全方位业务游戏工作室,位于加拿大本拿比和维多利亚。
- 2022年,收购了Quantic Dream S.A.,其为全球顶级独立游戏开发商之一,位于法国巴黎和加拿大蒙特利尔。Quantic Dream以创造具有强烈叙事焦点和非线性故事以激励玩家选择的游戏而闻名。
- 随后,在加拿大成立了两家新的游戏工作室:
- 由经验丰富的制作人Sean Crooks领导的Bad Brain Game Studios(Sean Crooks曾参与《看门狗》系列及《狂飚;旧金山》游戏的工作);
- 以及由经验丰富的制作人和行业资深人士Mac Walters领导的Worlds Untold(Mac Walters在游戏和写作方面拥有二十多年经验,包括在广受好评的《质量效应》系列游戏中的工作经验)。
- 在日本设立了多家游戏工作室,例如
- 2020年的樱花工作室
- 2022年由《如龙》系列游戏的前制作人Toshihiro Nagoshi领导的Nagoshi Studio Inc.。
- 2021年,还收购了总部位于东京的互动娱乐软件开发公司Grasshopper Manufacture Inc.,该公司专注于主机游戏开发超过20年,并成功开发了超过25款游戏。
- 于2023年,在东京成立了一家名为PinCool, Inc.的新游戏工作室,主要专注于开发主机産品,并参与策划和制作一系列更广泛的娱乐模式。
- 在美国:
- 于2022年成立了首个美国一方工作室Jackalope Games,致力于开发令人期待的端游和主机游戏新品,该工作室由行业资深人士Jack Emmert领导,他曾开发过众多知名游戏。
- 于2022年,在美国成立了另一个一方工作室Jar of Sparks,由游戏《光环:无限》的前设计总监Jerry Hook领导。
- 于2023年,在美国成立了两家新的游戏工作室:
- 由经验丰富的创意设计领导者Greg Street领导的Fantastic Pixel Castle(Greg Street曾领导《魔兽世界》和《英雄联盟》等多款成功游戏的开发);
- 以及由经验丰富的工作室负责人Rich Vogel领导的T-Minus Zero Entertainment(Rich Vogel曾领导《网络创世纪》和《星球大战:旧共和国》的开发)。
- 投资美国游戏工作室Bungie(后来被Sony Interactive Entertainment LLC收购)和Behavious Interactive Inc.(加拿大领先的独立游戏工作室之一)。
- 其他:
- 2023年初宣布成立Spliced Inc Limited,这是一家新兴的全球远程工作游戏工作室,汇集了一群来自不同背景的才华横溢和充满热情的行业专家,他们曾参与开发多款重要的游戏产品。
- 2023年成立Anchor Point Studios,其主要中心位于西班牙,致力于开发动作冒险类的端游和主机游戏,突破娱乐界限,为游戏玩法带来惊喜元素。
全球战略合作
网易与世界知名的游戏工作室和内容所有者建立战略伙伴和合作关系,依靠网易的开发和运营能力,成功与暴雪、漫威、微软和华纳兄弟游戏等国际领先的游戏工作室和内容所有者建立伙伴关系,在国内外共同开发及╱或运营游戏,包括:
- 暴雪
- 于2024年与暴雪签订了一份独家授权协议,据此可以在中国大陆运营多款暴雪游戏,包括《魔兽世界®》《炉石传说®》以及其他基于《魔兽争霸®》《守望先锋®》《暗黑破坏神®》及《星际争霸®》各自游戏宇宙的系列游戏。
- 在2022年成功发行了一款MMOARPG《暗黑破坏神®:不朽TM》,
- 漫威
- 于2019年5月与漫威订立授权协议,根据风靡全球的漫威角色和故事制作各种原创娱乐内容。
- 于2020年商业化推出《漫威对决》,并正继续共同开发面向中国及其他地区用户的漫威角色游戏等产品。
- 微软
- 于2016年5月,我们与微软签订独家协议,据此,微软同意将《我的世界》手游及端游直至2022年的中国运营权授予我们。该款游戏的授权期限于2019年延长,并于2023年再重续。
- 华纳兄弟
- 以Portkey Games品牌推出合作开发的手游《哈利波特:魔法觉醒》。于2021年9月在中国大陆、香港、澳门及台湾成功推出该游戏,并于2023年6月在全球多个平台上推出。
- 其他
- 于2019年,从thatgamecompany, Inc获得授权,在中国推出《光•遇》,一款屡获殊荣的冒险手游,具有独特的图像和游戏玩法。
- 与其他领先的国际游戏工作室建立及深化合作,包括与专注赛车游戏的英国领先的游戏工作室Codemasters订立联合开发协议。
- 与Codemasters合作推出了一款实时模拟赛车游戏《巅峰极速》,在香港、澳门、台湾地区及中国大陆获受好评。
后续:
这里简单埋个坑,如果有时间,我再来盘点下作为腾讯的战投,目前还有哪些比较好的项目,和比较适合的领域。
参考文献:
《2023年第一季度海外市场中重度手游买量观察》AppGrowing、游戏葡萄、点点数据:
《2022年游戏投融资:全年70起,字节掉队,腾讯网易争海外研发》,有饭研究(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭
- 作者:Bennett Niu
- 链接:https://niulengxiao.asia/article/gameinvest
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
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