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一、引言
背景介绍
- 本报告的目的和意义是服务对游戏行业有兴趣,以及对行业不了解的朋友通过直观的数据研究了解当前游戏行业现状,产业链梳理以及未来发展趋势。
- 因为是面向自己的知识梳理,出于实用主义的想法,我会直接省略关于中国游戏行业的发展历程以及重要性的论述,也不讨论游戏行业对经济和文化等其他的更深层次的影响。
二、2023年中国游戏市场规模及增长分析
2.1 中国游戏市场的整体规模和增长率
2023年游戏工委公布的数据来看,中国游戏用户总计已达6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。实际销售收入如下:
- 总收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。
- 从自研角度来看:自研发国内收入2563.75亿元,同比增长15.29%。
2.2 细分市场的表现(如移动游戏、PC游戏、主机游戏等)
- 从终端来看:
- 手游市场收入2268.6亿元,同比增长17.51%,创下新的记录。
- PC端收入662.83亿元,同比增长8%,主要得益于MMORPG收入稳定、头部电竞和二次元游戏收入持续增长以及更多新品在PC端同步发行等。
- 网页游戏市场收入同比下降10.04%,整体规模47.5亿元,已是连续第8年下滑。
- 主机游戏市场实际销售收入28.93亿元,同比增长22.93%(增长最快)。
- 从细分类目来看(TOP100位来看):
- RPG类有31款,收入占比29.55%,位列第一;
- 多人在线战术竞技类,收入占比17.01%;
- 射击类位居第三,占比14.7%,三者合计占比总收入61.26%。
- 前100名中,策略类和卡牌类各占9位、射击类和棋牌类各占7位;
- 值得注意的细分赛道:
- 二游市场增幅明显
- 实际销售收入317.07亿元,同比增长31.01%。但该赛道集中度很高,收入增量主要来自于头部产品如:崩坏星琼铁道。
- 微信小程序游戏收入200亿元,同比增长300%。
- 内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。
- 休闲游戏收入318.41亿元,同比下降7.54%。
- 广告变现收入117.54亿元,同比下降52.7%。IAA模式已明显走弱
- 总结来看,收入增长的主因包括:
- 用户消费意愿和能力有所回升;
- 游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;
- 普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。
- 自研游戏出海收入:
- 自研产品海外实销收入163.66亿美元,下降约5%,规模连续四年超千亿人民币。
- 从市场来看,
- 美国占比32.51%;
- 日本占比18.87%;
- 韩国位于第三,为8.18%。
- 此外,德国、英国、加拿大合计占比9.45%。
- 中东、拉美等海外新兴市场则未见显著提升。
- 从出海游戏的类目来看(前100位自研),
- 策略类占比40.31%,
- 角色扮演类占比15.97%;
- 射击和休闲类占比分别为10.03%和5.11%。前三位合计营收占比从去年63.87%,增至今年66.31%;、
- 在细分市场来看,
- 手游收入占比高达74.88%,PC占比21.88%;网页游戏占比仅为1.57%。
- 总结来看,
- 用户消费意愿和能力有所回升;
- 游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;
- 普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。
2.3 中国游戏公司主要所在城市
中国游戏公司主要分布在北京、上海、广州、深圳、成都、武汉、重庆、杭州、长沙、厦门等城市。国内上市游戏公司包括以游戏研发、运营为主营业务(之一)的企业共计50余家,主要分布在A股和港股,另有部分美国、韩国上市公司。(为游戏研运提供服务的企业数量暂无未统计渠道,非重点先跳过)。而未上市的游戏公司统计口径,我们可以从薪智发布的2023年人力资源大数据分析平台的2872家公司及123,042个样本中来看近几年游戏公司的现状。
中国游戏公司按城市分布:

按公司规模及性质分布:

2.4 上市游戏公司业绩情况
引用GameLook对上市游戏公司的圈定和数据统计,在43家游戏公司2023年累计游戏营收达到3651.08亿元,合计收入同比2022年增幅为5.5%。对比上文游戏工委披露的2023年国内游戏市场13.95%的增速,主要原因是因为这部分合计收入包含了自研发海外的情况,23年海外收入有所下降。
从收入规模来盘这些公司可以分为:
- 500亿以上,仅2家,分别为:腾讯和网易
- 50-500亿,共4家,分别为:三七互娱、世纪华通、完美世界、中旭未来
- 10亿-50亿,共20家,分别为:神州泰岳、IGG、恺英网络、吉比特、哔哩哔哩、金山软件、网龙、搜狐、巨人网络、冰川网络、中手游、心动公司、创梦天地、家乡互动、宝通科技、游族网络、中文传媒、姚记科技、汤姆猫、友谊时光
- 0-10亿,共17家,分别为:掌趣科技、祖龙娱乐、青瓷游戏、百奥家庭互动、指尖跃动、电锯网络、昆仑万维、星辉娱乐、第七大道、凯撒文化、顺网科技、博雅互动、富春股份、飞鱼科技、博雅互动、富春股份、飞鱼科技、盛天网络、中青宝、蓝港互动
三、当前中国主要游戏公司的表现分析
所以本文重点会看收入前六名以及2023年收入比较亮眼的7家公司,包括:神州泰岳、IGG、恺英网络、巨人网络、冰川网络、祖龙娱乐、青瓷游戏,合计13家公司的财报。
3.1 公司财务表现
- 各主要公司的收入、游戏板块收入和增长情况以及国际市场表现
- 从游戏板块收入来看:
- 中国游戏行业的两大巨头腾讯和网易的收入远大于行业其他竞争对手。其中,腾讯游戏收入>网易游戏 + 其他11家公司合计收入。而网易游戏收入又大于其他其他11家公司合计收入。
- 从国际市场收入来看,可以将这些公司分为:
- 主营海外市场:神州泰岳、IGG
- 主营国内市场:完美世界、中旭未来、恺英网络、巨人网络
- 兼顾国内市场和海外市场:腾讯、网易、三七互娱、世纪华通、冰川网络、祖龙网络、青瓷游戏

- 各主要公司的销售成本、研发投入和买量费用表现
- 从销售成本和买量情况来看,可以将公司的健康度分为三个类:
- 非常健康,处于行业绝对优势,销售费用率低于20%:腾讯(仅5.62%),完美世界
- 相对健康,销售费用率在20%到40之间:网易、世纪华通、神州泰岳、恺英网络、巨人网络、祖龙娱乐
- 相对危险,需要通过大量投广告和营销来获取收入(销售费用率>40%):三七互娱、中旭未来、IGG、冰川网络、青瓷游戏
- 从研发费用率来看,可以将公司对研发投入度分为三个类:
- 研发投入程度非常少,小于8%:中旭未来(仅2.63%)、神州泰岳
- 研发投入适中,8%-20%:腾讯、王玉、世纪华通、IGG、恺英网络、冰川网络、青瓷游戏
- 重视产品研发,大于20%:完美世界、巨人网络、祖龙娱乐(高达64.1%)

(其实,还需要更细节的看研发费用的类目,评估研发项目的合理性)
3.2 各公司主要游戏产品的主要产品
腾讯游戏
- 2023年各工作室主要运营产品
- 天美工作室群
- 《王者荣耀》《使命召唤手游》《合金弹头觉醒》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》《逆战》《重返帝国》等,覆盖多人竞技、RPG、射击、竞速、策略、休闲等多个品类产品。
- 光子工作室群
- 《PUBG Moblie》《和平精英》《黎明觉醒》《欢乐斗地主》《最强NBA》等游戏,覆盖战术竞技、射击、棋牌、MMO、竞技等多品类产品。
- 魔方工作室群
- 旗下产品包括《火影忍者》《一人之下》《王牌战士》《秦时明月世界》《洛克王国》以及航海王IP手游《Project:Fighter》等,在动作、射击、RPG、休闲等多个游戏品类的赛道均有发力。
- 北极光工作室群
- 主要产品《天涯明月刀》《无限法则》《轩辕传奇》《光与夜之恋》等。
- IEG Global
- 负责腾讯游戏海外发行业务,包括王者荣耀、PUBGM海外等等。NExT Studios和巡回犬(原属永航科技)现是IEGG旗下游戏研发团队。前者主要研发《重生边缘》项目,后者主要游戏《白夜极光》。
- K线/X线
- 负责腾讯国内代理游戏发行业务,发行产品有《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《使命召唤》《金铲铲之战》等。
- 2023年国内市场表现
- 本土市场游戏收入增长2%至人民币1267亿元
- 《王者荣耀》及《和平精英》的收入贡献相对减少,表现不达预期
- 23年近期推出的游戏如《无畏契约》及《命运方舟》的收入贡献较好
- 《暗区突围》和《金铲铲之战》等新兴游戏强劲增长
- 游戏平台表现亮眼
- 微信小游戏。由于高毛利率的小游戏平台服务费的占比增加,
- 2023年国际市场表现
- 国际市场游戏收入增长14%至人民币532亿元,排除汇率波动的影响后增幅为8%
- 《VALORANT》的表现强劲,用户持续增加
- 新发布的游戏《胜利女神:妮姬》和《Triple Match 3D》收入较为强劲
- 《PUBG MOBILE》于2023年下半年复苏,收入强劲回升
- Supercell对其若干游戏的重新定位,其中《部落冲突》的收入增加强劲
- 总体来看,腾讯游戏的长线运营,多款上线多年的游戏可在每年iOS游戏畅销榜稳定在50名以内。在腾讯2023年财报电话会议上,腾讯方面表示,腾讯游戏目前有3个策略:
- 一是改进现有游戏
- 对长青游戏如《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线:枪战王者》《火影忍者》等的长线运营优化可以稳住腾讯游戏的基本盘
- 二是发展处于增长期的游戏,如《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《暗区突围》《元梦之星》
- 稳健的准一线大作供给,可保证腾讯游戏的可持续增长
- 三是发布大作,如《三角洲行动》《地下城与勇士:起源》
- 腾讯游戏在本土市场的储备产品包括《星之破晓》《三角洲行动》《塔瑞斯世界》《极品飞车》《地下城与勇士:起源》等。
- 项目储备
- 《星之破晓》《三角洲行动》《塔瑞斯世界》《极品飞车》《地下城与勇士:起源》
网易游戏
- 2023年各工作室主要运营产品
- 网易互娱
- 目前运营主要游戏:《大话西游系列》、《大航海之路》、《决战平安京》、《梦幻西游系列》、《大唐无双》、《镇魔曲》、《荒野行动》、《神都夜行录》、《明日之后》、《天下系列》、《一梦江湖》、《第五人格》、《猫和老鼠》、《轩辕剑》、《阴阳师:百闻牌》、《率土之滨》、《阴阳师》、《哈利波特:魔法觉醒》
- 雷火游戏
- 目前运营主要游戏:《逆水寒》、《新倩女幽魂》、《永劫无间》、《绝对演绎》、《倩女幽魂OL》、《黑潮之上》、《风云岛行动》、《忘川风华录》《绝代双骄》、《天谕手游》、《超激斗梦境》、《影之刃》、《永远的7日之都》、《非人学园》


- 2023年市场表现
- 网易游戏2023游戏收入同比增长9.4%达816亿
- 端游稳健运营,如《梦幻西游电脑版》、《大话西游2经典版》和《永劫无间》
- 主要增长来源于手游的强劲表现,如《逆水寒》和《蛋仔排队》
- 自研游戏(包括联合开发)的净收入增长18.7%达710亿
- 代理游戏收入减少48.2%至47亿。主要是因为暴雪游戏服务的暂停运营
三七互娱
- 2023年主要运营产品
- 国内市场:
- 《凡人修仙传:人界篇》、《霸业》、《叫我大掌柜》、《小小蚁国》、《斗罗大陆:魂师对决》、《寻道大千》、《灵魂序章》等
- 出海市场:
- 《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《데블 M》《云上城之歌》《斗罗大陆:魂师对决》《Ant Legion》等
- 2023年市场表现
- 网易游戏2023游戏收入同比增长0.86%,达到165.47亿
- 手游增长1.71%,达到158.98亿
- 深耕 MMORPG、SLG、轻游戏三条赛道
- 在自研品牌的基础上,通过投资外部研发团队加强自研能力,形成丰富的外部研发储备
- 重视产品营销,通过优质代言人+创新营销方式,在素材创意上不断突破,通过充满趣味性与复古情怀的营销创意,IP 联动激活新增,围绕用户社交搭建长线生态
- 页游下降17.03%,达4.97亿
- 海外市场收入下降3.11%(优于大盘),达58.07亿
- 三消+SLG标杆产品表现稳健《Puzzles & Survival》,上线“功夫版本”,持续拓展更多有效用户,拉长产品生命周期。
- 《叫我大掌柜》通过在全球多地区的本地化发行策略,集合古代商贸文化,让海外用户感受中华文化,刷新古风模拟经营游戏在欧美地区的历史成绩。
- 采用“重度游戏轻度化,轻度游戏重度化”的策略,打出差异化竞争优势。
- 《데블 M》通过“做减法”,突出游戏核心乐趣,在韩国MMORPG 手游赛道成功突围,贡献了长期稳健的流水表现
- 《云上城之歌》成为 2022 年海外发行商在韩国市场收入最高的手游,凭借差异化的游戏体验与品效结合的市场打法和运营策略在日韩市场成绩显著
- 《小妖问道》通过定制的本地化宣发与主题包装,在上线中国港澳台地区、日韩、东南亚及欧美市场后均取得优异的市场表现
- 项目储备
- 自研产品储备
- 代理产品储备
- 现代题材模拟经营《时光杂货店》、古风水墨模拟经营《赘婿》、绘本卡通国风模拟经营《时光大爆炸》、中世纪题材模拟经营《Yes Your Highness》、古穿商斗模拟经营《代号商途》、西方魔幻 MMORPG《诸神黄昏:征服》、三国题材 SLG《三国群英传:鸿鹄霸业》及《赤壁之战 2》、巨兽题材 SLG《Mecha Domination》、恐龙卡通 SLG《Primal Conquest: Dino Era》、魔幻卡通 SLG《Abyss Survivor》、星际题材卡牌《失落星环》、现代度假村休闲游戏《代号休闲》、现代卡通休闲益智《Match Cozy 3D》、现代都市写实女性向《代号梦境》等。
国漫东方玄幻 MMORPG《代号斗罗 MMO》、日式 Q 版 MMORPG《代号 MLK》、Q 版战争 SLG《代号休闲 SLG》、写实三国SLG《代号正奇 SLG》、西方魔幻 MMORPG《代号战歌 M》、日式奇幻卡通放置 RPG《代号 DQ》、欧美卡通休闲《代号 M1》、玄幻题材塔防《代号 TD》等。

世纪华通
- 2023年主要运营产品
- 盛趣游戏(前“盛大游戏”):
- 电脑端游戏:《热血传奇》《传奇世界》《冒险岛》《彩虹岛》《永恒之塔》《龙之谷》《传奇 3》《最终幻想 14》《传奇永恒》等
- 移动端游戏:《扩散性百万亚瑟王》《Love Live!学园偶像祭》等,并推出自研的《热血传奇手游》《传奇世界手游》《传奇世界 3D》《传奇世界》《龙之谷手游》《龙之谷 2》《血族》《神无月》《光明勇士》《辐射:避难所 Online》《庆余年》《传奇天下》等
- 点点互动:
- 《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒险》)、《LiveTopia》(《闪耀小镇》)、《Frozen City》(《冰封时代》)、《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)、《Dragonscapes Adventure》(《飞龙岛历险记》)、《Valor Legends: Eternity》(《奥赛斯战纪》)等
- 天游软件:
- 《街头篮球》、《攻沙》
- 电子竞技与现实体育的有机结合。运营的两个专业赛事品牌 SFSA 全国联赛举办超过 10 年,FSPL 职业联赛也已连续举办 5 年
- 2023年市场表现
- 国内市场:
- 公司的长线经营能力彰显实力,包括《冒险岛》《永恒之塔》《彩虹岛》等多款项目在 2023 年表现出色,从增量及总量上均为公司营收作出了重大贡献。
- 《传奇》系列 IP 整合为公司游戏业务的后续业绩带可预见的增量
- 《光明勇士》与战略合作渠道深入合作,6 月开启首轮合作专属新服并保持着每周开启新服的趋势,流水对比去年同期实现大幅增长。
- 作为经典游戏《龙之谷》的全新正版续作《龙之谷 2:进化》全球上线,全球下载突破100 万,进入多地区 iOS 商店精品推荐
- 《无尽冬日》国内小程序游戏已经上线,位列小程序游戏前茅,展现了在该款游戏在国内市场强大的生命力。
- 海外市场:
- 点点互动 2023 年收入相较去年同比增长 56.96%,目前已占整个集团收入超 44.21%。
- 爆款游戏《Whiteout Survival》抢先占据冰雪末日生存题材赛道。成为出海游戏厂商龙头公司,登顶2023 年 12 月和2024 年 1 月中国游戏厂商应用出海收入排行榜。
- 《Family Farm》自创 IP 系列作品已累计用户超 1.5 亿,创下了模拟经营手游出海的新纪录。
- 项目储备
- 旗下拥有丰富的自主 IP 储备,包括《热血传奇》《龙之谷》《传奇世界》《彩虹岛》《英雄年代》《风云》《神无月》《光明勇士》等,产品的生命周期长、用户粘性高,可持续稳定为公司贡献收入。 与众多国际知名厂商建立了良好的合作关系,持续引进爆款 IP 产品诸如《最终幻想 14》《冒险岛》《永恒之塔》等
- 《龙之谷国际版》《饥困荒野》《云海:无限边境》《菲菲奇旅记》《项目代号:7》《项目代号:R&R》《项目代号:AW3》《Disco Match》《古龙群侠传》等游戏
完美世界
- 2023年主要运营产品 (明确了“MMO+X”与“卡牌+X”两大核心赛道)
- 2023年市场表现
- 国内市场:
- 长青IP如《诛仙》、《完美世界国际版》、《CS(反恐精英:全球攻势)》持续贡献稳定收入
- 继续拓展优化手游市场: 《诛仙》手游、《完美世界》手游、《梦幻新诛仙》手游、《幻塔》、《完美世界:诸神之战》手游等
- 海外市场:
- 《幻塔》主机版本正式上线国际市场,上线后连续多日稳居多国新游畅销榜前五
- 通过steam获得《恐龙乐园》《装机模拟器》《钓鱼:北大西洋》三款进口游戏版号,并在steam发行
- 项目储备
《女神异闻录:夜幕魅影》《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》《淡墨水云乡》以及端游产品《诛仙世界》《完美新世界(Perfect New World)》等根据研发进度积极开展对外测试,《诛仙 2》《神魔大陆》《代号新世界》《代号 YH》《代号 Z》《灵笼》《代号野蛮人》以及轻量化小游戏等多款产品
中旭未来
- 2023年主要运营产品
- 贪玩游戏
页游:《蓝月传奇》、《龙迹之城》、《原始传奇》、《热血合击》、《七雄争霸》等
- 2023年市场表现
- 2023年收入为63亿,较22年下降26.12%
- “传奇”纠纷不断,“贪玩蓝月”停服停运
- 项目储备
- 围绕更多页游新游。
随着行业买量成本越来越高,中旭未来这类公司研发成本仅占约2%,营销费用却高达60%的低质量游戏生存空间会越来越小
神州泰岳
- 2023年主要运营产品
- 壳木游戏,专注SLG类目:
- 《Age of Origins》(《旭日之城》)、《Warand Order》(《战火与秩序》)、《Infinite Galaxy》(《无尽苍穹》)、《Little Empire》(《小小帝国》)、《War of Destiny》(《硝烟启示录》)、《Titan Throne》(《泰坦王座》)
- 2023年市场表现
- 国内市场:
- 海外市场:
- 凭借《Age of Origins》(《旭日之城》)、《War and Order》(《战火与秩序》)两款主力游戏的优异表现,获得2023全球发行商第 46 名

- 项目储备
- 科幻题材(代号 DL)和文明题材(代号 LOA)的两款 SLG 融合类游戏
IGG
- 2023年主要运营产品
- 《城堡争霸》、《王國紀元》、《Doomsday: Last Survivors》、《Viking Rise》、《Doomsday: Last Survivors》
- 2023年市场表现
- 海外市场:
- IGG主要运营海外市场,亚洲收入占44%,欧洲28%,北美洲,23%,其他5%
- 《王国纪元》在上线8年后,仍然可以在23年达到31亿港币的收入
- 《Doomsday:Last Survivors》与《Viking Rise》分别贡献了7亿和4亿港币的收入
恺英网络
- 2023年主要运营产品 (复古情怀类游戏与创新精品类游戏)
- 自研
- 复古情怀类:《原始传奇》《热血合击》《天使之战》《永恒联盟》等
- 创新精品类:《敢达争锋对决》、《纳萨力克之王》、《Mecha Party》、《石器时代:觉醒》
- 发行(XY 发行平台)
- 《天使之战》《仙剑奇侠传:新的开始》《圣灵之境》《新倚天屠龙记》等多款游戏有非常亮眼的表现。
- 《仙剑奇侠传:新的开始》在发行策略上,优先进入小游戏赛道,上线后稳定在微信小游戏畅销榜、人气榜前十。
- 2023年市场表现
- 2023年营业收入 42.95 亿元,同比增长 15.30%
- 《原始传奇》《敢达争锋对决》《热血合击》《天使之战》《永恒联盟》等长线产品的稳定运营
- 《新倚天屠龙记》《仙剑奇侠传:新的开始》《石器时代:觉醒》等新上线产品的出色表现
- 项目储备

巨人网络
- 2023年主要运营产品
- 征途 IP 赛道:《原始征途》
- 休闲竞技赛道:《球球大作战》、《太空杀》
- 卡牌类:《月圆之夜》
- 2023年市场表现
- 2023年营业收入 29.1 亿元,同比增长 43.5%:
- 《原始征途》稳定基本盘
- 《太空杀》国内累计注册用户突破 1 亿,DAU 突破 250 万。
- 海外市场:
- 《太空杀》的海外版《Super Sus》登录国际市场。
- 项目储备
- 《王者征途》小程序游戏
- 《原始征途》小程序游戏
- 《征途 2》等其它征途 IP 手游的小程序游戏
冰川网络
- 2023年主要运营产品
- “远征”、“龙武”《远征 OL》\《远征 OL》《远征 2 手游》
- 放置卡牌类手游:《超能世界》《Hero Clash》《X-HERO》等
- 2023年市场表现
- 2023年营业收入 27.73亿元,同比增长35.58%:
- 国内市场:
- 远征类手游的稳健增长
- 海外市场:
- 《Hero Clash》《X-HERO》的海外发行

- 项目储备

祖龙娱乐
- 2023年主要运营产品
- 《以闪亮之名》、《六龙爭霸》、《梦幻诛仙》、《龙族幻想》、《鸿图之下》
- 2023年市场表现
- 2023年营业收入9.08亿元,同比增长55.5%:
- 国内市场:
- 《以闪亮之名》在乙女游戏赛道的成功
- 海外市场:
- 《以闪亮之名》海外成绩亮眼
- 项目储备

青瓷游戏
- 2023年主要运营产品
- 《最强蜗牛》、《使魔计划》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《時光旅行社》、《魔卡少女樱:回忆钥匙》、《提灯与地下城》
- 2023年市场表现
- 2023年营业收入 9.06亿元,同比增长43.7%:
- 《最强蜗牛》年内收入4.86亿
- 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》获IOS免费版第1名,畅销榜第14位,半年内收入达2.88亿
- 海外市场:
- 《最强蜗牛》上线登顶美国、泰国、泰国、加拿大等地区
- 《魔卡少女樱:回忆钥匙》在港澳台地区畅销
- 项目储备

(米哈游、英雄互娱、库洛、莉莉丝、叠纸、西山居、funplus、鹰角、4399)
四、技术和创新
- 技术应用趋势
- 各公司在游戏开发中的技术应用情况
- 开发引擎
- 大部分游戏公司都会采用自有引擎或Unity\Unreal\Cocos/引擎
- 比如,网易开发了自己的游戏引擎NeoX和Messiah等
- Unity :在手游领域处于领先地位。在 2023 年收入前十手游中,《王者荣耀》、 《原神》、《Royal Match》、《Coin Master》、《崩坏:星穹铁道》、《Monopoly Go》 等 6 款游戏均使用 Unity 制作。Unity 在手游 市场已取得大幅领先,游戏移动化趋势有望进一步巩固公司市场份额。
- Unreal Engine: 视觉复杂图形能力强大,在 AAA 游戏制作中占据领先 地位
- 引擎Unity和Unreal,众多现象级游戏《捕鱼达人》、《梦幻西游》、《开心消消乐》均基于 Cocos 引擎
- AIGC
- 2023年,以AI为代表的新科技周期开启,行业内大部分游戏公司均在年报中强调了AIGC方面的成果。主要体现在AIGC应用在:
- 核心业务的渗透
- AI应用层融入涵盖智能 NPC、智能游戏助手、场景建模、AI绘画、AI 剧情、智能客服、本地化翻译、文案生产、AI 配音等多个模块,大幅提升人效。
- 开发工具AI化。将契合各业务流程的AI能力工具化、模块化,将决策式 AI 与生成式 AI 运用到各业务环节,贯穿研运全流程的数智化产品矩阵
- 例如完美世界应用的 D+工具、剧情生成、大世界生成等游戏开发工具。D+ 是将Unity内置的标准功能与大语言模型充分结合而成的自动生成游戏过场动画的工具,通过配置一键生成 Unity Timeline 或 UE 的 Sequence 结合大语言模型生成角色情绪、动作、分镜、文本、表情、口型、语音等。
- 英伟达Audio2Face技术(生成式AI轻松将音频转为动画技术)
- 生产管线AI化。在研发管线中包括美术、程序、策划、运营、安全、测试等多个核心环节,构筑更加自动化与智能化的游戏工业化管线,探索 AI 丰富游戏性的更多可能性。
- 研发层面:公司基于智能研发中台“丘比特”开展包括 AI 平衡性测试、美术素材翻译、AI 模仿学习、游戏问答精灵、NLP 舆情分析、数据走势预估在内的一系列技术研究与应用,并能利用 AI 算法实现高精度、高性能的动作捕捉,解决传统动作捕捉专业设备价格昂贵、整体周期长等痛点,提升研发效率与质量。
- 美术层面:多家公司建立美术设计中台。其中,三七互娱在2D美术相关工作在运用AI后大幅提效,研发、发行各业务线合计 AI-2D绘图每月产量超过28万张。在角色原画环节,基于自家多年美术资产积累,持续训练后答复提效,应用AI的新流程平均可节省60%-80%工时。
- 策划层面:探索 AI 丰富游戏性的更多可能性方面,公司正全力拥抱 AI 浪潮,内部持续研究更多新奇玩法及创新体验,包括研究通过 AIGC 推荐与生成玩家偏好的图像、元素、玩法的方式,降低创作门槛,帮助玩家参与创作,探索打造非线性游戏流程体验的可能性。
- 推广运营:为各数智化产品升级自主决策功能并提升协同办公效率的内部 AI Agent 平台,显著提升游戏研运管线的工业化水平与企业整体运转效率。

五、2023中国游戏行业人才市场现状
2023年游戏行业人才市场现状分析
总结来说,23年游戏行业就业情况达近几年最差,新招岗位持续减少,仅为21年的一半。原有岗位的行业离职率增加,涨薪率又见新低。目前行业更倾向于招资深的岗位,虽然校招岗位薪资下降,但对于资深岗位的薪资又有提升。而面对大环境的压力,游戏公司削减了大量设计和策划类的岗位,增加了客服类和销售类的岗位。
目前来看游戏行业人才招聘情况呈现几大趋势:
- 涨薪率逐年下降》

- 游戏公司的离职率逐年升高

- 招聘数量逐年下降,平均薪资逐年上涨》

- 应届生起薪出现下降》

各细分职能的招聘数量及薪资变化情况:


六、政策环境与挑战
中国游戏行业的政策分析
《未成年人网络保护条例》
- 国务院于2023年10月16日发布《未成年人网络保护条例》,并于2024年1月1日起施行。 《未成年人网络保护条例》规定了网络游戏服务提供者就加强对未成年人的保护应采取的措施,例如:
- 验证未成年用户的身份信息、合理限制不同年龄阶段未成年人的网络服务消费,建立和完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则等。
- 在线游戏服务供应商须根据相关规例及标准将游戏产品分类,给予适当的年龄指引,并采取技术措施以防止未成年人接触不当游戏或游戏功能。
- 未满18岁的在线游戏玩家工作日不得玩网络游戏,而周五、六、日及中国法定假期的游戏时间限于每天一小时。
- 所有网络游戏均须连接至国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,而网络游戏企业不得以任何形式向任何未实名注册及登录的用户提供游戏服务。
- 未成年人在游戏中的线上交易每月有一定金额的上限,具体取决于未成年人的年龄。
而若违反《未成年人保护法》,或会被责令改正、没收违法所得及罚款。
《网络游戏管理办法(征求意见稿)》
- 国家新闻出版署于2023年12月22日就《网络游戏管理办法(征求意见稿)》征求公众意见,该办法一经通过,将规定网络游戏出版经营单位:
- 不得发行和经营设置强制对战 的网络游戏、
- 不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,且必须设定用户充值限额并对用户过度消费行为进行弹窗警示;
- 网络游戏直播不得出现高额打赏;
- 不得向未成年人提供随机抽取服务或允许未成年人在网络游戏直播中进行打赏;
- 必须向地方省级出版主管部门提交有关出版经营单位遵守这些规定以及某 些其他指定信息的年度报告。 截至本报告撰写日期,《网络游戏管理办法(征求意见稿)》尚未正式通过。
《网络表演经纪机构管理办法》
- 游戏行业受直播及在线娱乐行业有关的法律规限。未能遵守适用法律、法规、政策及指引等均可能对有关行业内的公司造成不利影响。例如,开展网络视听节目服务的直播平台必须持有《信息网络传播视听节目许可证》(「视听服务许可证」)或在全国网络视听平台信息登记管理系统中完成登记。中国监管机构已加强对直播业务的监管:
- 根据《网络表演经纪机构管理办法》,网络表演经纪机构不得为未满十六周岁的未成年人提供网络表演经纪服务;为十六周岁以上的未成年人提供网络表演经纪服务的,必须对其身份信息进行认证,并经其监护人书面同意。
- 《关于加强网络秀场直播和电商直播管理的通知》(「78号通知」)、《网络表演经纪机构管理办法》及《直播意见》载列有关诱导用户在其平台上消费或宣传表演者的若干限制。 对我们的用户群增长及业务前景造成不利影响此外,
七、总结
新兴游戏公司对传统大型游戏公司的冲击
- 游戏行业竞争极为激烈且瞬息万变,而且在线游戏玩家的喜好难以预测。因为每款游戏都有一定的生命周期,对于行业头部公司来说,为了保证公司的营收持续增长,一方面需要保证现有游戏业务的稳定运营,维持玩家满意度;另一方面还需要对游戏市场做出持续正确的判断,能够研发新的优质在线游戏及推出符合市场趋势的各类游戏来扩充游戏矩阵。
- 另一方面,在细分类目和小众文化领域方面涌现出的新项目可能会吸引走部分现有玩家,竞争对手亦不断深耕新的游戏品类,头部游戏公司则需要考虑是否需要跟进这些赛道,以保证市场保持竞争优势。当一个新的赛道兴起时,大公司无论是选择投资现有该赛道的开发商或自研推出匹配竞争对手的在线游戏,都存在很大的不确定性和风险性。
- 对于头部大厂来说,每款新游戏均需要进行长时间的研发和测试,且通常还会经历长时间的积累期和对赛道的熟悉。相对于大公司来说,往往需要最快时间追赶上竞争对手,这其中的风险包括技术难题客服、游戏开发能力提升、人力资源及其他资源储备、对该垂类的用户理解、以及取得相关政府机构的批准等
- 对于用户而言,往往对头部游戏公司游戏及服务的质量、表现及完整度期待很高,商业发布后出现问题如程序错误或运营失误等问题有较少的容忍度,游戏的口碑和声誉将遭受负面影响,并可能导致我们的经营业绩严重偏离预期。
- 所以当一个类目较小的时候,大厂可能会忽视市场潜力,错过投入期,而先进入市场的小公司往往可以收获该领域的核心用户群体,稳定运营维护,建立用户心智。而当该赛道进入爆发增长期,大公司再次决定进入时,可能会面临来自公司内部、垂类用户以及时间等因素的限制。
- 除了面对外部竞争者外,大厂仍需给到自己压力。突破自己的舒适圈,比如在出海赛道,网易开始尝试将《永劫无间》登录欧美玩家更习惯的主机市场。以及持续布局在未来发展前景的VR/AR等领域。 然而,中国厂商在开发和营销主机游戏方面经验有限,而此类游戏的受欢迎程度可能达不到预期,或盈利能力不及我们的端游和手游。如果投入大量时间及资源扩展国际业务,但又未能及时取得成功,将会影响其业务及经营业绩。
营销宣发费用成行业主要难题
- 游戏营销属于是互联网营销的一部分,随着整体互联网用户的时间和注意力转移,不同渠道的流量及用户群体也在发生变化。游戏行业的营销不仅是和同行业竞争对手,也是和短视频、即使通讯、长视频、新闻通讯、电商平台等行业做竞争。用户的时间和注意力已被短视频等各类互联网服务充分占据,用户娱乐时间的持续碎片化,要想吸引用户的注意力、关注、点击、下载、试玩的难度持续提升。难以实现大规模的拉新获客。在这种游戏存量竞争阶段,游戏营销中的CPM、CPA的成本持续升高,部分高变现能力的游戏品类获客成本已经超百元,游戏厂商的投入产出压力巨大。
- 随着流量价格的飙升,传统买量模式ROI持续下降,高价值潜在用户越来越稀缺,导致买量获得的有效的用户比例越来越低,转化率持续降低,投入产出比持续下降。游戏厂商又难以对以CPC、CPA方式计价的广告平台有效预估单位投放下的有效玩家点击、安装量。此外,一些投放渠道存在比较高比例的假量,不仅骗取了高额的买量费用,还误导了游戏厂商,让游戏厂商对市场反馈做出错误的判断,影响对游戏后续的营销及运营战略。
- 从国内市场来看,2023年中国游戏市场占据了全球移动游戏收入的22.3%,但是随着中国游戏行业用户增长红利期的结束,中国游戏市场进入了存量竞争阶段,中国游戏行业的开发者将面临全新的运营环境、挑战与机遇。
- 随着渠道流量的转移,网页游戏市场收入同比下降10.04%,整体规模47.5亿元,已是连续第8年下滑。例如,主营“贪玩蓝月”等页游的中旭未来,在2023年收入仅为63亿,较22年下降了26.12%,而其中营销费用已高达总收入的60%。
- 从出海来看,虽然2023年有像壳木游戏、世纪华通等打造爆款游戏的成功案例,但是对比往年游戏厂商把出海作为头号目标,认为海外市场是游戏增量的主要突破口,2023年,中国厂商出海赛道迎来了5%的收入下降。实际上,我们可以看到,出海赛道的买量竞争也早已经越来越激烈,每月买量新品类数量都占到约20%以上。不少行业头部公司在发新游戏后难以回本,从打造过出海爆款的公司2023年财报来看,这些公司新发的很多项目的营销费用远大于产品实际的收入。
- 面对买量市场的竞争越来越激烈,游戏厂商需注意做到:
- 更精细化的用户画像构建。了解各类用户对于外界的兴趣点,提升网感,将实时热门话题点加入营销素材的创意。从而引起用户的关注兴趣,从而提高转化率
- 尽量避免同质化的“模板”素材。很多游戏企业出于成本和创意能力的考量通过大量模仿同行素材,用户早已对这样大批量生产的毫无创意的素材内容感到反感。
- 做好数据分析和复盘,沉淀自己的营销资产和经验,做到流量资产化运营,了解不同类型玩家特征、需求及痒点。实际提升玩家游戏内付费比例、提升留存率提高ROI。
第三方平台仍掌握关键发行资源
- 新游戏在发行时除了自身游戏官网或公司自有平台外,主要依赖苹果iOS应用程序商店及包括硬核联盟等其他由第三方app商店或平台发行游戏。游戏公司依赖该等第三方来宣传及发行手游、记录总流水、维护平台安全性从而防止欺诈活动、提供某些用户服务,以及在某些情况下处理用户的付款。
- 游戏公司依赖这些平台提供的庞大的用户群及用户黏性来提高游戏的下载量。三方平台对其平台上的游戏及其他应用程序的推广、发行及运营进行规管。一方面,如果游戏厂商违反任何规定,平台有权力禁止或限制游戏进入该平台。另一方面,这些平台的运营商掌握着各类游戏资源和流量分发规则。各家游戏厂商需要维护与其关系,以确保其相对于其竞品的竞争。如果游戏厂商未能与足够数量的热门平台保持良好关系以发行他们的游戏,可能会导致他们的游戏下载量及激活量减少,这将会对他们的业务、财务状况及经营业绩产生重大不利影响。
- 而当前中国市场的关键平台有30%的“苹果税”和“谷歌税”,以及抽成“50%”的硬核联盟。它们凭借不低的硬件渗透率和预先安装在自家手机上的应用商店,长期把持着国内安卓端重要的流量入口。近年来,直接用户获取(D2C)模式也在游戏行业中流行起来。这种模式下,游戏公司直接通过自家平台或官网向玩家提供游戏下载和更新服务,从而避免了给第三方平台支付高额的分成。然而,这种模式需要游戏公司自行承担用户获取和维护的成本,对游戏公司的运营能力和资金实力有较高要求。
八、前景展望
虽然游戏行业的增长速度已经明显放缓,但新的技术和创新依然为行业的未来发展提供了新的可能性。例如,随着云游戏、VR虚拟现实/AR增强现实,以及AIGC全面工业化等新技术的逐步成熟,游戏行业的发展将会进入新的阶段。
首先,云游戏的出现使得玩家可以在任何设备及配置上玩到高质量的游戏,这无疑会极大地扩大游戏的受众群体。再者,随着虚拟现实和增强现实技术的发展,游戏的体验将会更加真实和沉浸,这将会吸引更多的玩家。同时,这些新的互动体验也将为游戏开发者提供更多的创作空间,可能会诞生出全新的游戏类型和玩法。
其次,人工智能的应用也将对游戏行业产生深远的影响。通过人工智能,游戏开发者能够创造出更加智能的NPC,提供更好的玩家体验。此外,人工智能还可以用于分析玩家的行为,为玩家提供个性化的游戏体验。这不仅可以提高玩家的游戏满意度,也可以帮助游戏公司更有效地进行运营和营销。
总的来说,尽管行业面临一些挑战,但是随着新技术的发展和应用,游戏行业的未来依然充满希望。游戏公司应积极拥抱新技术,不断创新,以应对行业的变化和挑战,抓住新的发展机遇。游戏行业在未来几年内有望进入一个崭新的发展阶段,这对于玩家和游戏公司来说都是一次难得的机会。
引用文献
- Fastdata极数2024中国游戏营销趋势报告
- Appgrowing2024全球游戏广告报告
- 作者:Bennett Niu
- 链接:https://niulengxiao.asia/article/2023CNGame
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
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